Unity中的逆向动力学
demi 在 周一, 06/24/2019 - 14:55 提交
前向动力学是通过父关节点的移动来计算子关节点的位置,这样一步步确定骨骼链上所有关节的位置。而逆向动力学(Inverse Kinematics,后文简称IK):通过子关节的位置,反求推导出所在骨骼链上n级父关节点的位置。
前向动力学是通过父关节点的移动来计算子关节点的位置,这样一步步确定骨骼链上所有关节的位置。而逆向动力学(Inverse Kinematics,后文简称IK):通过子关节的位置,反求推导出所在骨骼链上n级父关节点的位置。
说真的,Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。但是,一旦你学会了各种基本概念和用法,那你就真的到了一个最高境界,其他的编程技术都是小儿科了。
Unity Technologies推出了一项更新,可以更轻松地将增强现实功能插入本机移动应用和游戏中。
我们经常用渲染管道(rendering pipeline)来描述渲染(rendering),而且有一点必须铭记在心:高效的渲染就是保证信息快速流通。
图形渲染的性能优化,分两大方面,CPU的优化和GPU的优化。GPU需要处理过多的顶点,多少合适取决于硬件性能和shader复杂度,一般移动设备上不超过10万,PC上不超过3百万;CPU需要处理过多的顶点,一般是因为蒙皮骨骼,布料模拟和粒子系统等。
Opaque:用于渲染所有不透明的物体;Cutout:作用:用于渲染有镂空的物体;Transparent:用于渲染有透明效果的物体;Fade:用于渲染实现物体的渐隐和渐现。
lightmode为forwardbase、forawardadd的pass内,_WorldSpaceLightPos0只会含有pixel光源,在forwardbase pass内,只有场景中存在rendermode为important的pixel平行光时,才会含有有效的_WorldSpaceLightPos0和_LightColor0的组合......
Unity3D光照系统中,一共有四种选项,分别为Directional Light(平行光),Point Light(点光源),Spotlight(聚光灯),Area Light(区域光)。
常用必然事件——Awake:脚本实例被创建时调用;Start: Update函数第一次运行之前调用;Update:每帧调用一次;FixedUpdate:每个固定物理时间间隔调用一次;Reset:用户点击检视面板的Reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。Reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值......
Unity 2018.4 LTS长期稳定支持版现已发布,该版本将提供持续2年的稳定支持。Unity LTS版本适用于希望继续开发和发布已有游戏或内容的用户,以及那些想要长时间保持使用一个稳定版本的用户。