Unity人工智能学习——确定性AI算法之追踪算法(一)
demi 在 周二, 07/09/2019 - 10:36 提交
尽管随机运动可能完全不可预知,它还是相当无趣的,因为它完全是以相同的方式工作——完全随机。下面要学习到的算法是根据具体环境作出不同响应的处理。作为例子,这里选择了追踪算法。追踪AI考虑到跟踪目标的位置,然后改变AI对象的轨道好让它移向被追踪的对象。
尽管随机运动可能完全不可预知,它还是相当无趣的,因为它完全是以相同的方式工作——完全随机。下面要学习到的算法是根据具体环境作出不同响应的处理。作为例子,这里选择了追踪算法。追踪AI考虑到跟踪目标的位置,然后改变AI对象的轨道好让它移向被追踪的对象。
Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”,能得到越好的渲染性能。Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用几何建模工具的批处理效果,因为,Unity引擎的批处理操作是在物体的可视裁剪操作之后进行的,处理的几何信息少很多。
Unity中Update和Lateupdate的区别。Lateupdate和Update每一祯都被执行,但是执行顺序不一样,先执行Updatee然后执行lateUpdate。
其实对于颜色空间的理解,我个人是这样理解的:所有的一切颜色空间,最终的目的,都是为了最终投入到人眼中,能够基本重现自然界的颜色。记住这一个目的,对下面的一些理解就会更加的有依据了。
在了解unity的资源管理方式之后,接下来细谈一下Unity的资源是如何从磁盘中加载到运行时的内存中,以及又是如何被卸载的。这部分较为繁琐,可能会写较多的过程。
本文主要说说Unity是如何管理的,基于何种方式,基于这种管理方式,又该如何规划资源管理,以及构建bundle,是后面需要详细讨论的。
前向动力学是通过父关节点的移动来计算子关节点的位置,这样一步步确定骨骼链上所有关节的位置。而逆向动力学(Inverse Kinematics,后文简称IK):通过子关节的位置,反求推导出所在骨骼链上n级父关节点的位置。
说真的,Unity3D入门容易,真的要精通,那是相当难的。但是,一旦你学会了各种基本概念和用法,那你就真的到了一个最高境界,其他的编程技术都是小儿科了。
Unity Technologies推出了一项更新,可以更轻松地将增强现实功能插入本机移动应用和游戏中。
我们经常用渲染管道(rendering pipeline)来描述渲染(rendering),而且有一点必须铭记在心:高效的渲染就是保证信息快速流通。