前言
Unity在运行时可以将一些物体进行合并,从而用一个绘制调用来渲染他们。这一操作,我们称之为“批处理”,能得到越好的渲染性能。
Unity中内建的批处理机制所达到的效果要明显强于使用几何建模工具的批处理效果,因为,Unity引擎的批处理操作是在物体的可视裁剪操作之后进行的,处理的几何信息少很多。
材质
只有拥有相同材质的物体才可以进行批处理,因此,你需在程序中尽可能多地复用材质。如果你的两个材质仅仅是纹理不同,那么你可通过纹理拼合来将这两张纹理拼合成一张大的纹理,这样,你就可以使用这个单一材质来替代之前的两个材质了。
如果你要通过脚本来访问复用材质属性,那么值得注意:改变Renderer.material将会造成一份材质的拷贝,因此,你应该使用Renderer.sharedMaterial来保证材质的共享状态。
动态批处理
如果动态物体共用着相同的材质,那么Unity会自动对这些物体进行批处理,动态批处理操作是自动完成的,并不需要你进行额外的操作。
Dynamic Batching启用时,Unity将尝试自动批量移动物体到一个Draw Call中。要使物体可以被动态批处理,它们应该共享相同的材质,但是还有一些其他约束条件:
批处理动态物体需要在每个顶点上进行一定的开销,所以动态批处理仅支持小于900顶点的网格物体;如果你的着色器使用顶点位置,法线和UV值三种属性,那么你只能批处理300顶点以下的物体;如果你的着色器需要使用顶点位置,法线,UV0,UV1和切向量,那你只能批处理180顶点以下的物体。
尽量不要使用缩放尺度(scale)。分别拥有缩放尺度(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理;统一缩放尺度的物体不会与非统一缩放尺度的物体进行批处理。使用缩放尺度(1,1,1)和 (1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但是使用缩放尺度(1,2,1)和(1,3,1)的两个物体将可以进行批处理。
拥有光照贴图的物体有其他渲染器参数,例如光照贴图索引或光照贴图的偏移与缩放。一般来说,动态光照贴图的游戏对象应该指向完全相同的光照贴图的位置。
多通道(Pass)的shader会妨碍批处理操作。比如,几乎unity中所有的着色器在前向渲染中都支持多个光源,并为它们有效地开辟多个通道,这就会要求额外的渲染次数,所以绘制 “额外的每像素灯”时不会被批处理。
静态批处理
为了更好地使用静态批处理,你需要明确指出哪些物体是静止的,并且在游戏中永远不会移动、旋转和缩放。想完成这一步,你只需要在检测器(Inspector)中将Static复选框打勾即可。只要这些物体不移动,并且拥有相同的材质。因此,静态批处理比动态批处理更加有效,你应该尽量低使用它,因为它需要更少的CPU开销。
使用静态批处理操作需要额外的内存开销来储存合并后的几何数据。在静态批处理之前,如果一些物体共用了同样的几何数据,那么引擎会在编辑以及运行状态对每个物体创建一个几何数据的备份。这并不总是一个好的想法,因为有时候,将不得不牺牲一点渲染性能来防止一些物体的静态批处理,从而保持较少的内存开销。比如,将浓密森里中树设为Static,会导致严重的内存开销。这就是空间和时间上的相爱相杀。
最后,如果场景自带静态物体,会合并批次,这个大家都知道;如果静态物体是场景加载后再读取预制体动态加载进去的,就不会自动合并批次,需要你加载完后调一下手动合并批次的接口,StaticBatchingUtility.Combine 合并。
来源:CSDN,作者:Real_JumpChen,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。
原文:https://blog.csdn.net/BillCYJ/article/details/79935983
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