Unity项目中UI美术需要知道什么
demi 在 周二, 03/10/2020 - 10:10 提交
本文为开发者DonaldW写给UI美术同事的一篇文章,原文题为《Unity项目中UI同学需知的程序相关要点》,分享给大家,希望促进程序和美术之间的相互理解。
本文为开发者DonaldW写给UI美术同事的一篇文章,原文题为《Unity项目中UI同学需知的程序相关要点》,分享给大家,希望促进程序和美术之间的相互理解。
在手机平台,贴图必定需要压缩,如果不压缩,没多少手机可以坑得住内存,除非你对贴图的精度需求很高,需要牺牲对低端设备的适配,贴图压缩是一个常用和必要的内存优化手段。
游戏运行时使用内存来存储数据,当这些数据不再被使用时,存储这些数据的内存被释放以便于之后这些内存可以被复用。垃圾(Garbage )是存储无用数据的内存的术语,GC(Garbage Collection 垃圾回收)是使这些内存可以再次使用的过程。
今天与各位分享Unity安全软件开发生命周期(SSDLC)中较为重要的一个部分:证书管理。令牌(token)、密钥和证书又可称为机密内容,要在代码中保证机密内容的安全性有时是件难度颇高的事。我们希望本次分享的知识,可以让大家从前车之鉴中学到一些有用的东西。
当前XR技术发展势头迅猛,我们希望Unity能够成为开发者、创作者以及系统生态合作伙伴们的首选平台。秉持着这样的初衷,我们要向各位宣布——最新的XR架构正式发布。该架构的设计理念是增强现有系统生态,为在2019.3及更高版本中的XR开发提供风向标。
千呼万唤始出来,备受瞩目的Unity 2019.3现已上线。本次版本发布了全新的编辑器界面、新的输入系统、更快的编辑器内迭代开发及其他方面的优化。此外,高清渲染管线和许多2D资源包也在2019.3中推出正式版本。
本文档将讨论Unity高清晰度渲染管线。我们将研究管道中的一些渲染技术,以帮助您熟悉内部结构,然后在移动设备上可用。
GPU:负责整个渲染流水线。它会从处理CPU传递过来的模型数据开始,进行Vertex Shader、Fragment Shader等一系列工作,最后输出屏幕上的每个像素。因此它的性能瓶颈包括顶点、像素、显存等因素有关。
当前,AR/MR已经被公认为互联网领域发展的热点,备受各个行业的关注。据相关专家预测,AR 技术的广泛应用,在未来4到5年里将几大可能颠覆大家的娱乐方式。也就是说我们现在正在叩响一个新时代的大门,Unity就是打开这座大门的钥匙。
选择哪种shader?除非你有非常明确的需求必须要使用固定函数着色器,例如需要在非常旧的设备上运行你的游戏(这些设备非常少见),否则请使用可编程管线的着色器,即表面着色器或顶点/片元着色器。