Unity自定义粒子顶点流
demi 在 周二, 02/26/2019 - 14:41 提交
在本教程中,我们将学习如何在Unity粒子系统中使用自定义顶点流(Vertex Streams)。顶点流通过粒子系统的Renderer模块来设置,它可以将额外的单个粒子数据传递到着色器。
在本教程中,我们将学习如何在Unity粒子系统中使用自定义顶点流(Vertex Streams)。顶点流通过粒子系统的Renderer模块来设置,它可以将额外的单个粒子数据传递到着色器。
作者:姜雪伟,对于Unity开发者来说,对于Unity的一些基本常识还是要清楚的。本文就给那些学习Unity开发的程序介绍一下。
渲染路径可选是unity最重要的特性之一。或许对于那些对unity不甚理解的人来说,前向渲染和递延渲染仅仅类似于将物体的外形在正常以及怪异之间进行切换。为了更好理解为什么需要多个渲染路径,我们需要对其背后的工作原理有所了解。
最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做。本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西——Isometric TileMap,一般用于做一个2.5D的地图。
说到协程,我们首先回顾以下线程与进程这两个概念。在操作系统(os)级别,有进程(process)和线程(thread)两个我们看不到但又实际存在的“东西”,这两个东西都是用来模拟“并行”的,写操作系统的程序员通过用一定的策略给不同的进程和线程分配CPU计算资源,来让用户“以为”几个不同的事情在“同时”进行“。
如何让编辑器运行你的代码?Unity3D可以通过事件触发来执行你的编辑器代码,但是我们需要一些编译器参数来告知编译器何时需要触发该段代码。代码里可以访问到当前选中的内容(通过Selection类),并据此来确定显示视图。
介绍:
在游戏运行的时候,数据主要存储在内存中,当游戏的数据在不需要的时候,存储当前数据的内存就可以被回收以再次使用。内存垃圾是指当前废弃数据所占用的内存,垃圾回收(GC)是指将废弃的内存重新回收再次使用的过程。
Unity中将垃圾回收当作内存管理的一部分,如果游戏中废弃数据占用内存较大,则游戏的性能会受到极大影响,此时垃圾回收会成为游戏性能的一大障碍点。
本文我们主要学习垃圾回收的机制,垃圾回收如何被触发以及如何提GC收效率来提高游戏的性能。
Unity内存管理机制简介
要想了解垃圾回收如何工作以及何时被触发,我们首先需要了解unity的内存管理机制。Unity主要采用自动内存管理的机制,开发时在代码中不需要详细地告诉unity如何进行内存管理,unity内部自身会进行内存管理。这和使用C++开发需要随时管理内存相比,有一定的优势,当然带来的劣势就是需要随时关注内存的增长,不要让游戏在手机上跑“飞”了。
unity的自动内存管理可以理解为以下几个部分:
Unity技术支持团队经常会对有需求的客户公司项目进行游戏项目性能审查与优化,在我们碰到过的各种项目相关的问题中也有很多比较共同的方面,这里我们罗列了一些常见的问题并进行了归类,开发者朋友们可以参考下。
shader和Material的基本关系
Shader(着色器)实际上就是一小段程序,它负责将输入的Mesh(网格)以指定的方式和输入的贴图或者颜色等组合作用,然后输出。绘图单元可以依据这个输出来将图像绘制到屏幕上。输入的贴图或者颜色等,加上对应的Shader,以及对Shader的特定的参数设置,将这些内容(Shader及输入参数)打包存储在一起,得到的就是一个Material(材质)。之后,我们便可以将材质赋予合适的renderer(渲染器)来进行渲染(输出)了。
所以说Shader并没有什么特别神奇的,它只是一段规定好输入(颜色,贴图等)和输出(渲染器能够读懂的点和颜色的对应关系)的程序。而Shader开发者要做的就是根据输入,进行计算变换,产生输出而已。
Unity中Shader的三种基本类型
按照渲染管线的分类,可以把Sharder分成3个类别:
固定功能着色器(Fixed Function Shader)
固定功能着色器为固定功能渲染管线的具体表现。
1、Event Function:事件函数
2、Time时间类函数: