Draw Call 的厨房比喻与深度技术剖析
demi 在 周三, 01/28/2026 - 14:15 提交
本文通过厨房比喻深入浅出地解析了Unity渲染管线中的Draw Call概念及其优化策略。

本文通过厨房比喻深入浅出地解析了Unity渲染管线中的Draw Call概念及其优化策略。

本文提出了一种基于GPU的粒子/特效高效遮挡剔除方案。

限制帧率至60fps或设备刷新率以下,开启垂直同步,采用动态分辨率/画质自适应,减少后台计算,优化渲染管线。

静态合批通过合并静态物体的网格数据来减少DrawCall,提升渲染性能。

要将几何体绘制到屏幕上,Unity会向图形API发送绘制调用(Draw Call)。每个绘制调用包含图形API所需的所有信息(如纹理、着色器、缓冲区等)。

数字图像采样时,锯齿(Aliasing)是高频细节(如斜线、细线)数字化后产生的阶梯状边缘,抗锯齿就是通过算法平滑这些边缘。

HDRP 通过缩小渲染目标(如颜色缓冲、深度缓冲)的分辨率,减少 GPU 计算量,最后再将画面放大到屏幕分辨率。

高清晰度渲染管线(HDRP)是 Unity 构建的高保真可脚本化渲染管线,面向支持计算着色器(Compute Shader)的现代平台设计。

图形性能优化并非盲目调整参数,而是需要基于精准的问题定位,针对性地优化 CPU 或 GPU 的负载。

当前AR的广泛使用不仅体现在艺术娱乐、游戏健身、旅行运动等行业垂直领域,更多的体现在其创作方式上……本文分享时下使用最广泛的AR工具给大家~