unity 性能优化之遮挡剔除(Occlusion Culling)
demi 在 周四, 04/04/2019 - 10:10 提交
当场景中包含大量模型时,造成渲染效率的降低(即帧速率FPS的降低),采用遮挡剔除技术,可以使得那些被阻挡的物体不被渲染提高渲染效率
当场景中包含大量模型时,造成渲染效率的降低(即帧速率FPS的降低),采用遮挡剔除技术,可以使得那些被阻挡的物体不被渲染提高渲染效率
PowerVR技术开发团队一直致力于通过不断提升我们的独创工具和SDK使PowerVR开发变得更加容易。生态系统对于我们非常的重要,我们特别关注开发人员的真正需要的以及一直在寻求的功能。因此,在本次GDC大会上,我们非常高兴地宣布PowerVR平台又完成一波优化,这将进一步提升用户的开发体验。
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。可以按照三条线路去理解Unity的组件化开发模式......
Unity 表面着色器为开发者提供了一层简单快速的编写 Shader 的方式,对开发者来说隐藏了光照模型这些复杂的的概念,但是有时候 Unity 自带的光照模型往往不能满足我们的需求,而需要自己定义光照模型。所以接下来就一起看看 Unity 中常见的光照模型函数。
对象序列化的最主要的用处就是在传递和保存对象的时候,保证对象的完整性和可传递性。序列化是把对象转换成有序字节流,以便在网络上传输或者保存在本地文件中。序列化后的字节流保存了对象的状态以及相关的描述信息。序列化机制的核心作用就是对象状态的保存与重建。
你是否尝试过使用可平铺纹理覆盖大型表面,或者为网格添加精致细节?那么你一定发现使用较大平铺值会生成明显重复图案的问题。Unity Labs开发了一种新的纹理制作技术,它会避免此类问题的发生,这种技术称为程序化随机纹理制作(Procedural Stochastic Texturing)。
在本教程中,我们将学习如何在Unity粒子系统中使用自定义顶点流(Vertex Streams)。顶点流通过粒子系统的Renderer模块来设置,它可以将额外的单个粒子数据传递到着色器。
作者:姜雪伟,对于Unity开发者来说,对于Unity的一些基本常识还是要清楚的。本文就给那些学习Unity开发的程序介绍一下。
渲染路径可选是unity最重要的特性之一。或许对于那些对unity不甚理解的人来说,前向渲染和递延渲染仅仅类似于将物体的外形在正常以及怪异之间进行切换。为了更好理解为什么需要多个渲染路径,我们需要对其背后的工作原理有所了解。
最近出于兴趣想自己做一个2D的游戏,因为有着C#的基础,所以决定使用Unity3D来做。本篇博客要说的是Unity 2018.3新增的一个东西——Isometric TileMap,一般用于做一个2.5D的地图。