Unity 2018之ShaderGraph使用基础
demi 在 周一, 09/23/2019 - 09:38 提交
ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置SRP。
ShaderGraph是基于可编程渲染管线,我们要使用shaderGraph也就需要设置SRP。
本文概述:分析Unity中几个2D物理关节组件的基本功能、使用方法、运用场景等。
开发环境:Unity2019.3.0a2 / VS2017
Unity编辑器是一款不断发展的内容创作工具,Unity编辑器推出了一套新的设计,这标志了改进Unity用户体验UX的开始。
在Unity场景中,Lightmap烘焙主要考虑二点:时间消耗与烘焙质量。我们把烘焙的时间流程缩短后,可能会发现某些地方的烘焙质量不够,这时候该怎么补救呢?
Unity中的Lightmap烘焙速度一直是经常被人吐槽的一个问题,一个极其简单的小场景使用默认参数时烘焙都要几分钟,而大场景往往要烘几个小时甚至十几小时。不过Unity的烘焙系统有提供许多可调参数,通过合理调整这些参数能够显著加快烘焙速度。
当使用 Deferred Lighting,那么作用在物体上的光照数量将没有限制。所有的光照都被逐像素的评估,这意味着所有的光照都能对法向贴图正确响应,等等。此外,所有的光源都有 cookies 和 shadows。
本文详述了 Forward rendering path。Forward Rendering path 渲染每个对象在一个或多个pass中,取决于作用在物体上的光照。这些光照本身也被Forward Rendering处理过,取决于它们的设置和强度。
当使用延迟着色,那么可以作用在对象上的光照,将没有数量限制。所有光照都会被逐像素的评估,这意味着所有光照都可以正确的被法向贴图影响,等等。此外,每个光照都可以有cookie 和 shadow。
球谐光照在现代游戏图形渲染领域应用很广,用于快速的模拟复杂的实时光照,例如unity中的light probe以及一些不重要的实时光源,可以用球谐光照快速的计算。球谐光照的优点是运行时的计算量与光源的数量无关,如果参数足够却可以较好的模拟实时的光照结果。
最近遇到个很小但是很有意思的问题,在unity中如何从屏幕copy depth texutrue出来用?