Unity3D中摄像机跟随方法
demi 在 周四, 08/15/2019 - 14:38 提交
1. 第一种方法
摄像机视角锁死方法,具体做法就是事先调试好视角,然后聚焦,然后用代码事先固定视角,其代码如下:
1. 第一种方法
摄像机视角锁死方法,具体做法就是事先调试好视角,然后聚焦,然后用代码事先固定视角,其代码如下:
在开发游戏的过程中,使用功能丰富的Unity阴影贴图解决方案会显得有些浪费。因为我们不希望为所有内容渲染动态阴影,而只打算对场景的较小物体渲染动态阴影。我们想更好控制对阴影的过滤,通过添加模糊效果,使阴影更加柔和。
随着Unity 2019.1的发布,Shader Graph着色器视图资源包正式脱离预览阶段。在Unity 2019.2中,Shader Graph着色器视图加入了更多新功能。
本篇的主要内容是解决大量物体运动时候不发生相互碰撞和重叠等的算法,本篇使用的Unity2018.2.14,算法的脚本主要就两个,一个创建大量鱼并进行初始化的脚本,还有一个就是核心的鱼集群运动的算法。
Unity 2019.2 发布了,此版本已经更新了 ProBuilder,Shader 图,2D 动画,Burst 编译器,UI 元素等等。
前面的追踪都能很好的解决大部分的问题,但是人工智能的宗旨是模拟实现更为真实更为智能的智能体。同样,一个简单的追踪算法它也是有很多优化为更智能的需求。这一篇是追踪算法里面的拦截追踪。
你是否想过,Unity可以遵循准确的帧率,甚至遵循外部时钟源即Genlock同步锁相呢?本文将介绍Unity如何在本地维持帧率,以及如何添加用户代码来严格控制该过程。该功能在类似于严格同步Unity和其它设备的播音室等环境中非常重要。
在追踪算法三中已经提到了它的缺陷之处:到达目标点的时候并不会马上停下来,而是不停的来回穿梭在目标点。这一篇其实就是第三篇优化这个缺陷的算法。
经典的“铁三角”定律决定了每个项目都有三大目标:快速、低成本和优质效果,客户往往需要从中决定优先考虑实现的二个目标。Unity的光线追踪功能通过使用广泛运用且相对低廉的计算硬件,在实时渲染中实现极为逼真的可视化效果,打破了这个铁三角定律,这种组合效果展现了我们的关键突破。
接下来就是要进行更为精准更智能的追踪。因此,在接下来的代码演示Demo中我重新设计了几个类,一个是PlayObject,这个类其实也没有什么新的东西,都是之前已经介绍过的,无非就是速度向量、位置以及移动控制等它的代码设计如......