浅谈伽玛和线性颜色空间
demi 在 周一, 06/15/2020 - 17:21 提交
什么是伽马颜色空间?通常物体呈现出来的颜色和我们用眼睛看到屏幕上的最终颜色是不一样的。
什么是伽马颜色空间?通常物体呈现出来的颜色和我们用眼睛看到屏幕上的最终颜色是不一样的。
着色器编译是一个较为冗长的过程,需要分多步完成。其中,对着色器源数据的预处理是最初几个步骤之一。Unity 2020.1 beta推出了一个全新的编译方案,缓存着色预处理器。与平台自带的编译预处理器相比,新的方案速度要快25%,代码严格遵循C语言规范,且带有许多新功能。
全球领先的实时3D内容创作平台Unity正式发布Unity MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),业内首款智能化混合现实及增强现实内容创作工具,让跨行业的创作者能无缝创作AR体验。
通过SRP可以实现对渲染管线的完全控制,它提供了需要的工具来创建符合项目需求的渲染管线和效果;通过在C#脚本中定义一系列的命令来控制每一帧的渲染过程,和传统内置管线不同,它开放了更多的接口,给了开发者更大的自由度,但是又不至于像OpenGL手写管线那么复杂,可以很好满足开发者既需要自定义管线又要简单快捷的开发需求,降低了渲染管线的开发门槛。
在进行屏幕后处理的时候,我们往往会应用很多图像处理的相关算法,例如高斯模糊,sobel边缘检测等等。但是这些图像算法都是基于图像的颜色值来计算的,而我们通过渲染管线得到屏幕图像时,不仅可以得到颜色缓冲,还可以得到深度缓冲以及法线信息等。
Unity的开发模式核心:节点和组件,组件可以加载到任何节点上,每个组件都有 gameobject 属性,可以通过这个属性获取到该节点,即游戏物体。也就是说游戏物体由节点和组件构成,每个组件表示物体的一种特性(能力)。
Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)
游戏中具体的资源,像texture,mesh,material,shader,script等,实实在在的游戏项目文件夹中所需要堆放的资源。比如,var obj = Resource.Load
对于2D游戏,将Transparency Sort Mode (Edit > Project Settings > Graphics ) 设置为Custom Axis,然后设置Transparency Sort Axis,场景中的Sprite可以根据Y轴进行排序。
游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。