Unity

unity渲染层级关系小结

Unity中的渲染顺序自上而下大致分为三层。 最高层为Camera层,可以在Camera的depth那里设置,设置之后,图形的渲染顺序就是先绘制depth低的相机下的物体,再绘制depth高的相机下的物体,也就是说,depth高的相机会覆盖depth低的相机(具体的覆盖关系有don't clear, solid color等等几种)

Unity+NGUI性能优化方法总结

游戏中会有很多地方使用同一份资源。比如,有些界面会共用同一份字体、同一张图集,有些场景会共用同一张贴图,有些会怪物使用同一个Animator,等等。可以在制作游戏安装包时将这些公用资源从其它资源中分离出来,单独打包。

Unity Reflect更新:SketchUp & Rhino专用插件现已上线

建筑、工程和施工行业(AEC)的开发者们看过来:Unity Reflect更新啦!本次Unity Reflect的新版本更新包括:支持SketchUp和Rhino文件的插件、一款安卓查看器、Unity 2019.3的兼容、Bug修复以及其它改进。

Unity:UGUI优化建议

UGUI是unity官方开源的一套简单易用的UI框架,虽然简单易用,但如果不注意性能方面的优化,最后也可能会做出不佳的体验效果。以下几点是通过实战项目的总结得出来的优化建议,希望对使用UGUI框架的unityer有参考意义。

Unity关于层级细节(LOD)的使用

层次细节(LOD),它是根据物体在游戏画面中所占视图的百分比来调用不同复杂度的模型的。简单而言,就是当一个物体距离摄像机比较远的时候使用低模,当物体距离摄像机比较近的时候使用高模。这是一种优化游戏渲染效率的常用方法,缺点是占用大量内存。使用这个技术,一般是在解决运行时流畅度的问题,采用的是空间换时间的方式。