Unity

Unity 2019 LTS正式推出

近日,Unity正式发布Unity 2019 LTS长期支持版,作为稳定版引擎,将所有的新增功能、稳定的使用体验带给每一位开发者。Unity 2019 LTS是Unity最新的集大成之作,包含了之前 TECH Stream技术更迭版中的所有内容,以及自Unity 2019.3.0发布以来的所有修复与改善。同时,该版本的稳定性更好,Unity官方团队会对LTS版本持续维护长达两年的时间。

unity的渲染路径(前向渲染路径、延迟渲染路径、顶点照明渲染路径)

在unity中,渲染路径决定了光照是如何应用到unity shader中的,如果要和光源打交道,我们需要为每个Pass指定它使用的渲染路径,只有为shader正确地选择和设置了需要的渲染路径,该shader的光照计算才能被正确的执行。

2020.1 beta | 全新缓存着色预处理器,让构建更为迅速

着色器编译是一个较为冗长的过程,需要分多步完成。其中,对着色器源数据的预处理是最初几个步骤之一。Unity 2020.1 beta推出了一个全新的编译方案,缓存着色预处理器。与平台自带的编译预处理器相比,新的方案速度要快25%,代码严格遵循C语言规范,且带有许多新功能。

AR体验智能化! Unity发布业内首款综合性创作工具——Unity MARS

全球领先的实时3D内容创作平台Unity正式发布Unity MARS (Mixed and Augmented Reality Studio),业内首款智能化混合现实及增强现实内容创作工具,让跨行业的创作者能无缝创作AR体验。

Unity可编程渲染管线SRP

通过SRP可以实现对渲染管线的完全控制,它提供了需要的工具来创建符合项目需求的渲染管线和效果;通过在C#脚本中定义一系列的命令来控制每一帧的渲染过程,和传统内置管线不同,它开放了更多的接口,给了开发者更大的自由度,但是又不至于像OpenGL手写管线那么复杂,可以很好满足开发者既需要自定义管线又要简单快捷的开发需求,降低了渲染管线的开发门槛。

Unity Shader深度纹理、法线纹理的使用

在进行屏幕后处理的时候,我们往往会应用很多图像处理的相关算法,例如高斯模糊,sobel边缘检测等等。但是这些图像算法都是基于图像的颜色值来计算的,而我们通过渲染管线得到屏幕图像时,不仅可以得到颜色缓冲,还可以得到深度缓冲以及法线信息等。