Unity

unity shader基础之——unity中实现环境光、自发光

上篇主要讲的是unity中的光照模型及其原理,还有几种光照类型(自发光、环境光、漫反射、高光反射),后面几篇文章就开始在unity中实现这几种光照类型,本篇在unity实现自发光、环境光。

unity shader基础之——unity光源、光照模型、光照类型

当我们描述一个物体的是红色的时候,实际上是因为这个物体会反射更多的红光波长,而吸收了其他波长。如果一个物体看起来是黑色的,实际上因为吸收了绝大部分的波长,这种物理现象就是本文要讨论的。

unity shader基础之——渲染流水线和GPU流水线

学习shader之前有必要了解什么是渲染流水线的,渲染流水线的最终目的在于生成或者说是渲染一张二维纹理,即我们在电脑屏幕上看到的所有效果,它的输入是一个虚拟摄像机、一些光源、一些shader以及纹理等。

unity shader之——高级纹理之程序纹理

程序纹理指的是由那些计算机生成的图像,我们通常使用一些特定的算法来创建个性化图案或非常真实的自然元素,例如木头、石子等。使用程序纹理的好处在于我们可以使用各种参数来控制纹理的外观,而这些属性不仅仅是那些颜色属性,甚至可以是完全不同类型的图案属性,这使得我们可以得到更加丰富的动画和视觉效果。

unity shader之——使用深度和法线纹理

如何在unity中获取深度纹理和法线纹理来实现特定的屏幕后处理效果?深度纹理实际上就是一张渲染纹理,只不过它里面存储的像素值不是颜色值,而是一个高精度的深度值。由于被存储在一张纹理中,深度纹理的深度值范围是[0,1],而且通常是非线性分布的。