Unity中depth pass的优化以及谈谈unity中的Framebuffer
demi 在 周一, 11/30/2020 - 13:55 提交
最近遇到个很小但是很有意思的问题,在unity中如何从屏幕copy depth texutrue出来用?
最近遇到个很小但是很有意思的问题,在unity中如何从屏幕copy depth texutrue出来用?
顶点动画可以让我们的场景变得更加生动有趣。在游戏中,我们常常使用顶点动画来模拟飘动的旗帜,河流的效果。下面将学习两种常见的顶点动画应用:流动的河流以及广告牌技术,最后还给出一些顶点动画中的注意事项以及解决方法。
本篇文章将会向unity shader中引入时间变量,以实现各种动画效果。动画效果往往都是把时间添加到一些变量的计算中,以便在时间变化时画面也可以随之变化。unity shader提供了一系列关于时间的内置变量来允许我们方便地在shader中访问运行时间,实现各种动画效果。
在很多打斗游戏中,经常能看到物体被撕碎或者打破的效果,这种效果比较直观,可以通过分割一个网格来实现,即在原来网格基础上,再算出一个新的网格,本章将介绍一种通过着色器分割一个物体的方法。
我们经常使用#include 指令包含UnityCG.cginc。这个文件中包含了unity预定义的大量结构和函数,通过#include指令可以复用这些结构和函数,而不必每次都重新定义它们。我们可以定义自己的cginc文件,然后用#include指令包含该文件,实现着色器代码的复用。虽然包含了整个cginc文件,但unity只会在实际代码中包含被用到的cginc文件中的那部分代码。
在很多打斗游戏中,经常能看到物体被撕碎或者打破的效果,这种效果比较直观,可以通过分割一个网格来实现,即在原来网格基础上,再算出一个新的网格,本章将介绍一种通过着色器分割一个物体的方法。
SSS(sub-Surface Scattering,3S)的中文意思是次表面散射或称半透明材质。它适用于表现各种有次表面反射的材质,如透明橡胶、有机玻璃或玉石等。因为实时渲染是不可能做大量的运算来计算光的折射和反射的,所以SSS属于比较高级的材质范畴。
有篇著名的论文中提到过,使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射,这些纹理笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射结果,从上到下对应了每张纹理的多级渐远纹理,这些纹理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。
尽管游戏渲染一般都是以照相写实主义作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(NPR)的方法来渲染游戏画面。非真实感的一个主要目标是,使用一些方法使得画面和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。
面积光其实就是一个长方形光线,是所有几何形体中最易计算的一类面积,这个例子中,面积光和线光源最大的不同是,面积光把空间分成了更多的区域。如果不考虑光源法线,一个长方形的面积光会把空间分成9个区域,共4种类型的照明条件。因此,对于面积光的计算,主要就是确定点落在了这9个区域内的哪一个区域,并使用相应的照明条件计算点的光照。