Unity

LWRP渲染流程梳理

LWRP现在再unity2019已经成为默认的管线了,替代了原来的builtin管线,我当前项目用的还是2018.4的lwrp,使用了一段时间,觉得还是想总结下lwrp的渲染流程。总结过程中也学到了不少东西,所以想在这里分享下我了解的lwrp管线

实时阴影和烘焙阴影、阴影淡化、阴影渗漏处理、PCF阴影过滤解决实时阴影锯齿

Unity3D引擎可以根据宏SHADOWS_SCREEN和LIGHTMAP_ON是否启用决定是否在全局照明系统下对阴影进行混合处理。如果这两个宏同时启用,则HANDLE_SHADOWS_BLENDING_IN_GI定义为1,即宣告在全局照明下也对阴影进行处理。宏SHADOWS_SCREEN本质上是一个着色器多样体,表示是否在屏幕空间中处理阴影计算……

Unity 2020.2 技术更迭版正式上线,带来革新式的使用体验

Unity最新的编辑器版本Unity 2020.2 技术更迭版已经正式上线啦!大家可在Unity Store或Unity Hub中直接下载。此次推出的新版本全面改进了400多种现有工具,极大地缩短了迭代时间,提供了更流畅的工作流程,使用户可以在更短的时间内创作更多的内容。

unity Shader之——屏幕后处理效果(原理以及实现一个简单的屏幕后处理效果)

屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列的操作,实现各种屏幕特效。可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深、运动模糊等。