Vulkan 1.2.168 发布,引入两个新扩展
demi 在 周四, 01/28/2021 - 12:33 提交
将 slink:VkAccelerationStructureNV 资源分类更改为非线性,并且将 slink: VkAccelerationStructureKHR 更改为既不是线性也不是非线性。为了达成 << resources-bufferimagegranularity,bufferImageGranularity >> 目的,这会影响内存分类。
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Vulkan 基本类型,Vulkan 开发需要设计的类型非常多,整理其基本类型如下,主要包含设备、队列、命令缓冲、队列家族、渲染通,管线等……
这也是业界第一个开放的、跨平台的、跨厂商的光追加速标准,无论是此前的GPU计算单元,还是最新的光追核心,都可以支持,这意味着无论是NVIDIA、AMD的新老显卡,乃至是Intel的核芯显卡,都能享受光追。
为了让 Vulkan 在尽可能多的平台上运行(比如苹果 macOS / iOS),Khronos Group 现已推出 Vhkan 可移植性扩展(VK_KHR_portability_subset)的 1.0 正式版本。据悉,该扩展旨在非 Vulkan API 平台环境上启动和运行。显然,Vulkan 选择了一条与 OpenGL 和 Direct3D 不尽相同的发展道路。
环境搭建:主要是Windows上,下载Vulkan SDK,下载GLFW(Graphics Library Framework),下载GLM(OpenGL Mathematics),配置VS,验证Vulkan扩展。
本文主要内容是PowerVR 的tiled renderer对vulkan的使用状况的理解和优化建议
我们向您展现了一个非常完整和通用的解决方案,用以解决常见但现实的难题。无论何时,尽可能为每帧使用多个队列,您可以无风险、更简单地获得惊人的性能提升。希望这将对您的项目有帮助!如果该技术确实帮助到您,欢迎向我们分享您的故事。
应用开发者可以使用 Vulkan来打造在GPU上执行命令的应用,大幅降低开销。与 EGL 和 GLES 相比,Vulkan 还可以更直接地映射到当前图形硬件中的功能,最大限度地降低驱动程序的出错概率,并减少开发者的测试时间。
Vulkan 基本类型,Vulkan 开发需要设计的类型非常多,整理其基本类型如下,主要包含设备、队列、命令缓冲、队列家族、渲染通,管线等,具体内容如下所示:
无需过多的讨论,保持GPU的占用率至关重要。实际上,这是最重要的性能因素。如果GPU没有做任何事情,或者没有被充分利用,而我们的帧速率目标尚未实现,那么尝试对应用程序进行微优化实际上是毫无意义的。