Vulkan填坑学习Day27-2—多采样抗锯齿(多重采样 Multisampling)
demi 在 周五, 10/15/2021 - 16:42 提交
我们的程序现在加载了多层LOD的纹理,它修复了对象远离观察者时的锯齿问题。图像显得更加平滑,但是仔细观察,你会发现在绘制的几何图形的边缘上有锯齿状的图案。
我们的程序现在加载了多层LOD的纹理,它修复了对象远离观察者时的锯齿问题。图像显得更加平滑,但是仔细观察,你会发现在绘制的几何图形的边缘上有锯齿状的图案。
Vulkan 生成贴图(mipmap),现在我们的程序可以加载和渲染3D模型了。Mipmap广泛应用于游戏和渲染软件,对于如何创建它们,Vulkan给了我们完全的控制权。
Vulkan 加载模型(Loading models),应用程序现在已经可以渲染纹理3D模型,但是 vertices 顶点和 indices 索引数组中的几何体不是很有趣。在本章节我们扩展程序,从实际的模型文件冲加载顶点和索引数据,并使图形卡实际做一些工作。
Vulkan 深度缓冲区,到目前为止,我们所使用的几何图形为3D,但仍然完全扁平的。在本章节中我们添加Z坐标到3D模型数据中。我们将使用这个第三个坐标在当前平面上放置一个正方形,以查看几何图形没有进行深度排序造成的问题。
Vulkan 组合图像取样器,我们在教程的uniform缓冲区章节中首次了解了描述符。在本章节我们会看到一种新的描述符类型:组合图像取样器(combined image sampler)。
Vulkan 图像视图和采样器,在本章节我们将为图形管线创建另外两个资源来对图像进行采样。第一个资源我们之前已经接触过了,就是交换链,但是第二个资源比较新,它涉及着色器如何从图像中读取纹素。
Vulkan 图像(Images),到目前为止,几何图形使用每个顶点颜色进行着色处理,这是一个局限性比较大的方式。在本教程的一部分内容中,我们实现纹理映射,使得几何图形看起来更加生动有趣。
Vulkan 描述符池和集合,描述符布局描述了可以绑定的描述符的类型。在本章节,我们创建描述符集,它将实际指定一个VkBuffer来绑定到一个uniform buffer描述符。
Vulkan 描述符布局和缓冲区,在Vulkan中正确处理此问题的途径是使用资源描述符(resource descriptors)。描述符是着色器自由访问缓冲区和图像资源的一种方式。我们需要设置一个包含转换矩阵的缓冲区,并使顶点着色器通过描述符访问它们。
Vulkan 索引缓冲区,索引缓冲区(index buffer)就是一个指向顶点缓冲区的指针数组,它允许我们重排列顶点数据,并复用多个已经存在的顶点数据,本章介绍了如何创建和使用索引缓冲区。