Unity遮挡剔除文件过大优化技巧

一、.occlusion文件为什么会很大?

1. 场景体积大、可达区域多
遮挡剔除烘焙会把场景划分为很多体素(Voxel)或视点,每个体素都要存储可见性数据,场景越大、可达区域越多,数据量越大。

2. 遮挡剔除参数过细
Smallest Occluder、Smallest Hole、Backface Threshold等参数设置过小,导致剔除精度过高,体素划分过细,数据量暴增。

3. Static物体数量多
参与遮挡剔除的Static物体越多,数据表越大。

4. Bake范围过大
没有限定烘焙区域,导致无用区域也被烘焙。


二、解决办法

1. 合理设置遮挡剔除参数

Smallest Occluder(最小遮挡体):适当调大(如1~2米),避免小物体参与遮挡。

Smallest Hole(最小孔洞):适当调大,防止小缝隙被烘焙进数据。

Backface Threshold:可适当调高,减少不必要的背面遮挡计算。

参数越大,数据越小,但剔除精度会降低。需权衡。

2. 限定烘焙区域(Occlusion Area)

在场景中添加Occlusion Area组件(GameObject > Rendering > Occlusion Area),只对玩家可达区域烘焙遮挡数据,避免无用空间被烘焙。

对于大场景可分区设置多个Occlusion Area。

3. 精简Static物体

只对真正需要遮挡剔除的物体勾选Occluder Static/Occludee Static。

小物体、动态物体、装饰物等不勾选Static,减少数据量。

4. 分块/分区烘焙

超大场景可拆分为多个区块,分别烘焙遮挡数据,按需加载/卸载。

例如:每个房间/楼层/区域单独烘焙。

5. 降低剔除精度

在Occlusion Culling窗口的Bake页,适当调高Resolution参数(有的Unity版本叫Voxel Size),让体素更大,数据更粗糙但更小。

6. 只在必要场景开启遮挡剔除

对于开放世界、户外场景,遮挡剔除意义不大,可关闭或只在室内/迷宫等区域开启。

7. 检查无用Static标记

用脚本或手动检查,避免误勾选大量无用物体为Static。


三、操作举例

1. 调整参数

在Occlusion Culling窗口的Bake页:
Smallest Occluder: 2
Smallest Hole: 1
Backface Threshold: 100
Resolution/Voxel Size: 0.5~1(根据场景大小调整)

2. 添加Occlusion Area

// 在场景中添加Occlusion Area组件
GameObject area = new GameObject("OcclusionArea");
area.AddComponent<UnityEngine.OcclusionArea>();
// 设置大小和位置覆盖玩家可达区域

3. 批量去除无用Static

// 只对大体积、墙体等物体设置Static
foreach (var go in Selection.gameObjects)
{
if (go.GetComponent<MeshRenderer>() && go.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size.magnitude > 5f)
GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags(go, StaticEditorFlags.OccluderStatic);
else
GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags(go, 0);
}


四、常见误区

参数越小越好?
错!参数越小,数据越大,性能未必提升,反而包体和内存压力大。

所有物体都要Static?
错!只需对大遮挡体和重要被遮挡体设置Static。


五、总结

遮挡剔除数据大,核心原因是参数过细、Static物体过多、烘焙范围过大。

解决办法:调大参数、限定区域、精简Static、分区烘焙。

优化后需反复测试,权衡包体、内存与剔除精度。


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