游戏开发中常用设计模式梳理和总结
demi 在 周二, 03/26/2019 - 09:53 提交
本文讲述内容为游戏开发中涉及的常用设计模式,以及个人对这些模式的思考和总结,这些模式来自于前辈们众多项目经验实战总结,因此读者应具备一定的游戏开发经验,方能更好的理解和运用到实际工作中。
游戏开发是创建电子游戏的过程,涉及从游戏设计和概念到最终游戏发布的各个阶段。游戏开发需要协同合作的团队,包括游戏设计师、程序员、艺术家、音频工程师、测试员和项目经理等,以确保游戏在各个方面都达到高质量标准。
本文讲述内容为游戏开发中涉及的常用设计模式,以及个人对这些模式的思考和总结,这些模式来自于前辈们众多项目经验实战总结,因此读者应具备一定的游戏开发经验,方能更好的理解和运用到实际工作中。
由于现在随着互联网时代的到来,人们上网玩游戏的越来越多,导致游戏开发人才供不应求,如果你想成为一名优秀的开发者,那么掌握Unity3D开发技术是不可跳过的一环。随着移动互联网的发展,移动端游戏日益盛行,据了解,Unity全球开发者超过300万,1/4在中国,超过5000家游戏公司和工作室在使用Unity3D开发。学习Unity3D游戏开发,未来职业发展前景非常可观。
游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。
帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。
它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需的资源图:
骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如:
数值分层分段思想的运用,在游戏中,尤其是PC端网游以及手游,几乎随处可见,但是却常常被人忽略。打算写这篇文章,主要是对之前体验过的SLG手游的一个收获感想,为以后工作提供文字化参考,同时也作为一个思想上的分享。
为什么会需要数值分层分段
玩家玩游戏,最初不会去关注游戏中数值的分层分段,直到对游戏内某个模块的体验感受和预期出现了较大的落差,才会转而关注数值,思考之后在游戏中怎么做才是最好的,对自己是最有利的。随着这一阶段的不断学习思考和尝试,玩家就会对游戏越来越了解,知道哪些部分对自己非常重要,哪些部分可以不用投入过多资源。这样,玩家就从一个新手变为了老手,甚至高玩。可以看到,玩家对于数值不断加深的理解,是基于对游戏体验和感受来出发的,而驱动他们去了解游戏中的数值,正是前面提到的落差,而落差的形成,正是数值分层分段的结果。
一直以来,有件令人悲哀的事实:压力对于游戏开发者来说是一种很正常的事情。当游戏交期来临时、开发过程中意想不到的问题出现需要解决时、工作学习过程中(当这些状况出现时候,或者需要使用之前从未使用过的软件时)等等,存在很多原因给开发者带来压力。
然而幸运的是,目前有一些方法能帮助开发者减轻压力。互联网行业中的每个人都应该学习一下这些方法,否则压力太大会造成低效率的工作且影响团队整体工作。毕竟,整个游戏开发的本质是:团队合作。
这些建议对于缓解压力是方便有效的。
1、时刻铭记你不是一个人
在任何的工作室中,无论是大的还是小的,远程还是现场办公,一个项目都是由大家共同完成。项目任务分配给每个人,你也不例外,所以在整个过程中你并不孤单。显而易见,并不是当你开始一个项目时就要一直独自盯着它一个月。
每件事情并不是只有给你带来压力和挫败感,记住每个人也会感觉有些精疲力尽。这不是你自己一个人的感受,整个团队都会有这样的感觉。
2、不要害怕寻求帮助
本文整理了网络/游戏/编程相关的专业术语,作为游戏开发中的辅助参考资料。
16毫秒 / 帧速率
Frame Rate。
电子游戏使用的光栅显示器是普通电视时,图像一般每秒更新60次。图像更新的时间叫做帧,1秒60次即1次16毫秒(0.0167秒 = 16.7毫秒)。
16毫秒是玩家可以识别的游戏画面改变的最短时间间隔。
ARPG
Action Role Playing Game。
角色扮演类游戏中动作性较强的实时游戏,也指包含冒险游戏特征的游戏。
bot
外挂。模拟游戏玩家自动访问游戏服务器、高效率地进行游戏、积累分数以及进行恶意的经济欺诈的程序。
测试外挂是指开发者准备的用来自动化测试的客户端程序。
CPU周期
CPU Cycle。
CPU处理操作的最小单位。1GHz的CPU一秒有10亿个CPU周期,以执行的命令数而言,1秒可以执行10亿次。
根据命令类型的不同,执行需要的CPU周期少则不到1个周期,多则有几百个。
原作者:Scott Beca
译者:Vivian Xue