虚幻引擎4 | 使用运行和模拟选项来测试并模拟游戏
demi 在 周一, 07/05/2021 - 14:15 提交
使用运行和模拟选项来测试并模拟游戏。
使用运行和模拟选项来测试并模拟游戏。
在本文中,我们将修改部分会在关卡中影响Actor的属性,如缩放Actor以增大其大小、应用材质、启用Actor的物理,调整Actor碰撞设置以便它能与游戏中的其他Actor碰撞。
通过示例介绍如何在关卡中移动、旋转和缩放Actor。
在最基本的关卡上,Actor 是你可以放置在关卡中的任何对象,本文将向你展示可以在关卡内放置这些Actor的各种方法。
本文将介绍如何在虚幻引擎中创建新项目。
一、蓝图教学概述
1. UE游戏引擎
版本 编辑视图 脚本
UE3(UDK) Kismet Unreal Script
UE4 Blueprint C++
2. 对比:
a. Kismet与Blueprint
Kismet采用面向过程的场景逻辑,Blueprint采用面向过程的场景逻辑和面向对象的逻辑结合。
Blueprint可以看做是Kismet和UnrealScript的合并技术。功能要比Kismet强大很多。
b. Unreal Script(虚幻脚本)与C++
Unreal Script采用面向对象的逻辑,可集成各类程序框架,可进行有限的外部通信。它功能性要比Bluprint强大,
但是可读性和使用性不如Blueprint。
C++采用面向对象的逻辑,可进行无限的外部通信,可集成各类程序框架。此外引擎底层C++代码开放,可打造新的UE引擎。
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