虚幻引擎4 | 如何在关卡中移动、旋转和缩放Actor
demi 在 周四, 06/24/2021 - 09:34 提交
通过示例介绍如何在关卡中移动、旋转和缩放Actor。
虚幻引擎(Unreal Engine)是由Epic Games开发的一款强大的游戏引擎,广泛应用于游戏开发、电影制作、建筑可视化等多个领域。它提供了丰富的工具和功能,支持实时渲染、物理模拟、虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等技术。虚幻引擎以其高质量的图形渲染和灵活的开发环境而闻名,许多大规模的游戏和虚拟世界都是基于虚幻引擎构建的。
通过示例介绍如何在关卡中移动、旋转和缩放Actor。
在最基本的关卡上,Actor 是你可以放置在关卡中的任何对象,本文将向你展示可以在关卡内放置这些Actor的各种方法。
本文将介绍如何在虚幻引擎中创建新项目。
本文介绍使用 虚幻引擎4 时的最常用术语。如果你想知道"什么是 Actor?"或者"什么是 Component?"等,本文将为你提供解答。
一、蓝图教学概述
1. UE游戏引擎
版本 编辑视图 脚本
UE3(UDK) Kismet Unreal Script
UE4 Blueprint C++
2. 对比:
a. Kismet与Blueprint
Kismet采用面向过程的场景逻辑,Blueprint采用面向过程的场景逻辑和面向对象的逻辑结合。
Blueprint可以看做是Kismet和UnrealScript的合并技术。功能要比Kismet强大很多。
b. Unreal Script(虚幻脚本)与C++
Unreal Script采用面向对象的逻辑,可集成各类程序框架,可进行有限的外部通信。它功能性要比Bluprint强大,
但是可读性和使用性不如Blueprint。
C++采用面向对象的逻辑,可进行无限的外部通信,可集成各类程序框架。此外引擎底层C++代码开放,可打造新的UE引擎。
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