零基础学习渲染--PBR(基于物理渲染)
demi 在 周二, 06/11/2019 - 09:28 提交
PBR(Physicallly-Based-Rendering), 基于物理的渲染,有时也叫PBS(Physicallly-Based-Shading)。为什么叫基于物理的,因为目标是基于与现实世界的物理原理基本相符的理论构成渲染技术。这样美术就可以直接以物理参数为依据来编写材质,不论光照如何材质看上去都是正确的。
渲染是计算机图形学中的一个过程,它指的是将3D场景或模型转化为2D图像的过程。这是在计算机图形学、计算机辅助设计(CAD)、虚拟现实、视频游戏等领域中非常重要的步骤。
PBR(Physicallly-Based-Rendering), 基于物理的渲染,有时也叫PBS(Physicallly-Based-Shading)。为什么叫基于物理的,因为目标是基于与现实世界的物理原理基本相符的理论构成渲染技术。这样美术就可以直接以物理参数为依据来编写材质,不论光照如何材质看上去都是正确的。
双向反射分布函数是一个使用入射光方向ωi作为输入参数的函数,输出参数为出射光ωo,表面法线为n,参数a表示的是微表面的粗糙度。BRDF函数是近似的计算在一个给定了属性的不透明表面上,每个单独的光线对最终的反射光有多少贡献。
基于物理的渲染,英文缩写PBR,是一个渲染技术的集合,包含多种或多或少的利用物理来更真实的模拟现实世界的渲染技术,基于物理的渲染的目的是利用更接近实际物理理论的光照计算,生成比以前的Phong、Blinn-Phong算法更真实的画面,这项技术的好处不只是让画面看起来更好看了,也让我们可以简单的通过改变物体的几个物理属性就能渲染出想要的效果,而不用担心光照错误,这是非PBR渲染无法比拟的优势。
Opaque:用于渲染所有不透明的物体;Cutout:作用:用于渲染有镂空的物体;Transparent:用于渲染有透明效果的物体;Fade:用于渲染实现物体的渐隐和渐现。
在可编程管线中,我们能够编码的就是Vertex Shader(顶点着色器) 和 Fragment Shader(片元着色器),这也是渲染过程中,必备的2个着色器。
前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。
导航数据的可视化是一项复杂的任务:图形应该具有吸引力,信息量大,以高帧速率运行,同时利用低功耗。本白皮书介绍了PowerVR芯片组系列基于图块的延迟渲染架构上导航地图的高效渲染。
阴影技术中最简单的一种(其他的可以算作他的变种)是所谓的shadow mapping(适用于平行光)。它需要事先为场景中的物体,在以光源为视角的视口内,渲染一张深度图。在那个视口里,只有最靠近光源的片元才能将自己的深度写入这张深度图。
神经风格迁移之前的风格迁移方法:基于笔划的渲染;图像类比方法;图像滤波方法;纹理合成方法。神经风格迁移(NTS)分类:基于在线图像优化的慢速神经网络方法;基于在线模型优化的快速神经网络方法。
现在很多游戏引擎都在使用一种称为“多线程渲染渲染器”的特殊渲染系统。多线程在一段时间内已经变得非常的普及了,但是究竟什么是多线程渲染器,它又是如何工作的呢?在这篇文章里,我将解释这些问题,并将实现一个简单的多线程渲染的框架。