Vulkan填坑学习Day13—阶段总结之集成管线
demi 在 周三, 06/16/2021 - 18:09 提交
Vulkan 集成管线,本文整合前几章节的结构体和对象创建图形管线!
渲染是计算机图形学中的一个过程,它指的是将3D场景或模型转化为2D图像的过程。这是在计算机图形学、计算机辅助设计(CAD)、虚拟现实、视频游戏等领域中非常重要的步骤。
Vulkan 集成管线,本文整合前几章节的结构体和对象创建图形管线!
Vulkan 渲染通道,在我们完成管线的创建工作之前,我们需要告诉Vulkan渲染时候使用的framebuffer帧缓冲区附件相关信息。我们需要指定多少个颜色和深度缓冲区将会被使用,指定多少个采样器被用到及在整个渲染操作中相关的内容如何处理。所有的这些信息都被封装在一个叫做 render pass 的对象中。
神经辐射场(NeRF)这一技术能够创建人工智能生成的三维环境和三维物体。但这种新的图像合成技术需要大量的训练时间,并且缺乏实现实时、高度响应接口的实现。然而,企业和学术界之为这一挑战提供了新的思路——新视图合成 (NVS)。
胡津维凭借其15年以上的Unreal引擎开发经验及优秀的作品质量在数十份参赛作品中脱颖而出,获得Imagination Originals“光线追踪”全球开发创意赛冠军,其获奖作品很好地展现了光线追踪的反射、折射和投影特性,提升了游戏的品质和真实度。
一个 Android 应用是否流畅,或者说是否存在卡顿、丢帧现象,都与 60fps 和 16ms 有关。那么这两个值是怎么来的呢?为什么以这两个值为衡量标准呢?本文主要讨论下渲染性能方面决定 Android 应用流畅性的因素。
LWRP现在再unity2019已经成为默认的管线了,替代了原来的builtin管线,我当前项目用的还是2018.4的lwrp,使用了一段时间,觉得还是想总结下lwrp的渲染流程。总结过程中也学到了不少东西,所以想在这里分享下我了解的lwrp管线
长久以来,手机屏幕刷新率都是 60Hz。应用和游戏开发者也习惯了假定刷新率为 60Hz,也就是每 16.6ms 生成一帧,而且这样开发出来的应用和游戏都会正常进行。但现在的情况已经不同了。最新的旗舰级设备往往会搭载刷新率更高的屏幕,可以带来更流畅的动画效果、更低的延迟,从而获得更好的整体用户体验。还有一些设备支持可变刷新率,比如 Pixel 4,它支持 60Hz 和 90Hz 两种刷新率。
自打UE4公开发布以来我一直靠这个赚钱,然后发现了在它身上一些创作和展现高质量成果的绝妙技巧。在这篇文章,我会分享一些个人每天都会用到的小秘诀和技巧,以帮助你们运用UE4为自己美妙的场景做好光照、材质和渲染。
UWorld : 世界,相当于一个包含了所有角色和组件的容器,世界中的关卡可以动态载入载出,游戏中的多个世界可以被设置为活动的;ULevel : 关卡,世界的子集,用于包含和管理角色和组件的载入载出,关卡被存储于一个独立的 map 文件中
culling的意思是select from a flock,就是“从一群里面选择一部分“。对于3d engine来说,就是要从几十万的triangle之中选择出一小部分送给pipeline进行渲染。