术语解释:全局照明、光线追踪、光栅化
demi 在 周五, 08/16/2024 - 17:47 提交
近年来,特别是游戏领域,已开始综合使用光栅化与光线追踪两种渲染模式,以充分发挥二者技术优势。
近年来,特别是游戏领域,已开始综合使用光栅化与光线追踪两种渲染模式,以充分发挥二者技术优势。
本文将和大家一起了解渲染的不同类型、用例以及您可以使用的可用软件。
光栅化可用于实时渲染,光线追踪一般用于线下渲染?
我们往往是通过光栅化三角形来得到更复杂的图形
这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——过度绘制(OverDraw) 。一个经典的渲染管线通常会依次经历顶点阶段、光栅化、片元阶段和逐像素处理。其中片元阶段会进行复杂的光照计算,是整个管线的性能瓶颈。而在逐像素阶段会对计算出来的片元值进行各种测试以判断这个片元会不会最终显示到屏幕上。
光栅化(Rasterization)是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。
当每个像素按照统一的方式存储时,存储所有像素的空间就叫做缓冲区。帧缓冲区包含了颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区、累计缓冲区。光栅化是把顶点数据转换为片元的过程,具有将图转化为一个个栅格组成的图象的作用,特点是每个元素对应帧缓冲区中的一像素。光栅化其实是一种将几何图元变为二维图像的过程。
光栅化阶段分了四个步骤:三角形设置、三角形遍历、像素着色、合并。
光栅化是将一个图元转变为一个二维图像的过程。二维图像上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个片元(fragment)。光栅化的目的,是找出一个几何单元(比如三角形)所覆盖的像素。
光栅化规则定义矢量数据如何映射到光栅数据。 光栅数据贴靠到会进行剔除和裁剪的整数位置(以绘制最低像素数量),并在传递到像素着色器之前对每像素属性进行插值(从每顶点属性)。存在几种类型的规则,这些规则依赖于正在映射的基元的类型以及数据是否使用多重采样来减少失真。 以下各个图示展示了如何处理极端情况。