光栅化是将一个图元转变为一个二维图像的过程。二维图像上每个点都包含了颜色、深度和纹理数据。将该点和相关信息叫做一个片元(fragment)。
光栅化的目的,是找出一个几何单元(比如三角形)所覆盖的像素。
粗略地讲:你模型的那些顶点在经过各种矩阵变换后也仅仅是顶点。而由顶点构成的三角形要在屏幕上显示出来,除了需要三个顶点的信息以外,还需要确定构成这个三角形的所有像素的信息。光栅化就是干这个的:
光栅化会根据三角形顶点的位置,来确定需要多少个像素点才能构成这个三角形,以及每个像素点都应该得到哪些信息,比如uv坐标该是什么...等。这是通过对顶点数据进行插值来完成的。
光栅化是将几何数据经过一系列变换后最终转换为像素,从而呈现在显示设备上的过程,如下图:
光栅化的本质是坐标变换、几何离散化。
总结:光栅化,就是将几何信息转换成一个个的栅格组成的图像的过程。
在Unity3D中,每一个美术模型由顶点和顶点构成的三角面来确定。将3D模型绘制到屏幕上时,根据每个三角面的三个顶点,将这个三角面所覆盖的每一个像素(栅格)进行填充的过程,就叫做光栅化。
其实,三维物体绘制到屏幕上的过程大多都是采用的这种光栅化方式。
参考
《什么是光栅化》http://blog.csdn.NET/refiner/article/details/1216048
《请教什么是光栅化》http://www.opengpu.org/forum.PHP?mod=viewthread&tid=16730
《光栅化的深入理解》http://blog.csdn.Net/waitforfree/article/details/10066547
本文转自:CSDN - linuxheik,转载此文目的在于传递更多信息,版权归原作者所有。