3D图形

Vulkan填坑学习Day26-3—加载模型

Vulkan 加载模型(Loading models),应用程序现在已经可以渲染纹理3D模型,但是 vertices 顶点和 indices 索引数组中的几何体不是很有趣。在本章节我们扩展程序,从实际的模型文件冲加载顶点和索引数据,并使图形卡实际做一些工作。

Vulkan填坑学习Day26-2—深度缓冲区

Vulkan 深度缓冲区,到目前为止,我们所使用的几何图形为3D,但仍然完全扁平的。在本章节中我们添加Z坐标到3D模型数据中。我们将使用这个第三个坐标在当前平面上放置一个正方形,以查看几何图形没有进行深度排序造成的问题。

IMG光线追踪创意赛:面向所有人的3D艺术比赛

移动游戏是个大市场,2019年年营收超过682亿美元。图形表现上,移动游戏也呈现了爆炸式发展,硬件功能和游戏图形现在可与游戏主机相媲美。面对主机游戏的全新发展,为保持竞争力,移动游戏也必须拥抱下一个大变化——光线追踪。随着移动硬件上的光线追踪趋近现实,我们希望向世界玩家展示移动游戏拥抱光线追踪时的亮丽表现。

3D图形渲染通道负载优化的几种方法

一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量,如果吞吐量也改变了,那个步骤就是瓶颈。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈,可以减少该步骤的工作量,增加其他步骤的工作量。一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”,三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”。

MipMap贴图原理

Mipmap在3D图形学中主要是用来做anti-aliasing,这跟图像学中的概念是一致的:图像在缩小时因为采样率不够,就会导致混叠现象,如果是线,就表现为断线,如果是纹理比较复杂,就表现为纹理变得杂乱。在图形学中,我们经常会用到纹理贴图,用来贴图的纹理大小与真正要render的区域不一定是刚好匹配的,这样就需要做放大或缩小,如果缩小,也就会产生上面所述的混叠现象。