在3D计算机图形中,体积光照(Volumetric Lighting)是一种极具表现力的视觉技术。它常被艺术家与开发者称为“神光”(God Rays)、“光束”或“光柱”,其核心在于模拟光线穿过具有参与介质的三维空间时的散射效果,这些介质通常包括雾气、烟尘或浮尘。无论是静态渲染图,还是实时渲染应用(如游戏与虚拟现实),体积光照都在增强场景的深度感与沉浸感中起着至关重要的作用。
要实现逼真的体积光照效果,不仅需要良好的光照设计,还要配合着色器编程、性能控制及渲染引擎本身的渲染流程。
如何高效实现体积光照
实现体积光照的第一步,是正确理解光源、摄像机与雾体之间的相互关系。尽管不同软件实现方式不尽相同,但基本原理是一致的:通过在一个三维体素(Voxel)中计算光与雾(或粒子)之间的散射和吸收过程,从而渲染出具有厚度感的光束。
设置光源与雾体区域
通常使用聚光灯(Spot Light)或点光源(Point Light)作为体积光照的光源,将其对准一个包含雾或尘埃的体积区域。该雾体需要定义几个关键属性:密度(Density)、散射系数(Scattering Coefficient)和各向异性(Anisotropy)。以 Blender 为例,可在一个立方体内部使用 Volume Scatter 节点,并在其中放置一个强度较高的聚光灯,以形成明显的体积光效果。
调整各向异性与雾密度
各向异性(Anisotropy)决定了光的散射方向。值为0时代表各方向均匀散射;趋向1时,光主要向前传播,适合形成锐利的光束;而趋向-1时,光向后散射。密度值越高,雾越浓,光的传播路径越短,从而产生更短更强的光柱,反之则更淡。
使用阴影贴图(Shadow Maps)
在实时渲染如游戏中,体积光照效果依赖于体积中的阴影信息。通过阴影贴图,可以在雾中投射真实阴影,增强光束的立体感。在离线渲染中,光线追踪会自然处理这些交互。而在 Unity、Unreal 等实时引擎中,通常使用 froxel(Fragmented voxel)技术结合阴影贴图,实现性能与效果的平衡。
后期处理强化光束
大多数引擎通过后期处理(Post-Processing)来增强体积光,例如“光晕”或“神光”效果。Unity 的 HDRP 和 URP 管线都提供了雾效与体积光的后期处理模块,能够与场景中的其它光照系统无缝融合,提升整体真实感。
高性能的体积光:在生产环境中的优化
尽管基于光线追踪的体积光照真实度极高,但对性能的消耗也十分严重,特别是在高分辨率动画或实时应用中。因此,合理的性能优化尤为关键。
使用 Gobo 灯增强光束变化
Gobo 是带有图案遮罩的光源,可模拟树叶筛光或窗棂斑驳的阳光等复杂光束效果,减少对真实散射计算的依赖,提升视觉表现。
缓存光照通道以提高效率
在动画制作中,可将体积光作为单独的渲染通道进行缓存并重复使用,既避免了每帧都重新计算雾中光照,又能减少画面跳动与重影问题。一些渲染器支持预计算体素或阴影体积技术,实现更加稳定的体积光渲染。
分析型体积光照 vs. 实时近似体积光照
体积光照可以通过分析算法或实时近似手段来实现,两者各有优劣。
分析型体积光照
这种方式使用简化的数学模型(如 Beer-Lambert 定律)来估算光在雾体中的衰减与散射。虽然并不模拟每一束光子,但通过计算光锥与体积属性的交互,能快速得出较为真实的结果,适用于静态图像或性能受限的应用。
实时体积光照
在 Unity、Unreal 等实时引擎中,体积光照通常使用优化的体素表示(如 froxel 网格)以及基于深度的散射技术。Unity HDRP 通过将场景切分为3D瓦片,在每帧内高效合并多个动态光源,确保质量与性能的双重兼顾。
而 URP 提供了轻量级的实现,适用于移动端或中低端平台,但功能上较为简化。
在 Unity 中启用体积光照通常需要在多个地方设置:
- 项目设置中启用 HDRP 与摄像机后处理;
- 摄像机帧设置中开启 Volumetrics 与 Shadows;
- 场景中使用体积覆盖区(Volume Override)开启雾效;
- 光源设为 Spot Light 或 Point Light,提升光照强度并启用 Volumetrics。
在像 Roblox 这类更强调资源控制的引擎中,体积光效果需根据平台负载调整,通常通过“雾网格”或深度控制的屏幕空间效果来模拟,以免影响帧率。
不同渲染管线中的体积光实现技巧
无论是在游戏引擎、定制渲染器,还是实时可视化工具中,体积光照的实现思路大致一致。主要步骤包括:
- 使用 Shader、粒子系统或体积缓存定义雾体;
- 将 Spot、Point 或方向光对准雾区;
- 结合屏幕空间后期处理模拟光束;
- 通过投影纹理或 Light Cookie 打破光束均匀性;
- 使用 Additive 粒子系统与 Alpha 贴图快速模拟轻雾效果。
体积光照不仅是一种技术,更是一种叙事手段。在影视中,它指引观众注意力;在游戏中,它营造氛围、引导玩家、提示危险;在建筑或产品可视化中,它让空间更具真实感和情绪感。下次当你渲染出图却总觉得缺点什么,不妨试着加一束穿透尘雾的光,也许那就是点亮整个画面的关键。
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