小科普-图形加速功能原理
demi 在 周四, 09/09/2021 - 17:41 提交
在多媒体如此盛行的今天,人们享受着各种精彩的视觉盛宴,这一切都得益于一项基本技术的发展:图形加速技术。那么图形加速功能具体是如何实现的?
在多媒体如此盛行的今天,人们享受着各种精彩的视觉盛宴,这一切都得益于一项基本技术的发展:图形加速技术。那么图形加速功能具体是如何实现的?
移动游戏是个大市场,2019年年营收超过682亿美元。图形表现上,移动游戏也呈现了爆炸式发展,硬件功能和游戏图形现在可与游戏主机相媲美。面对主机游戏的全新发展,为保持竞争力,移动游戏也必须拥抱下一个大变化——光线追踪。随着移动硬件上的光线追踪趋近现实,我们希望向世界玩家展示移动游戏拥抱光线追踪时的亮丽表现。
如果你是一位寻求扩展技能的设计师,Adobe日前发布的一系列入门性视频将向你介绍关于3D的必备基础知识。
一般来说, 定位渲染通道瓶颈的方法就是改变渲染通道每个步骤的工作量,如果吞吐量也改变了,那个步骤就是瓶颈。找到了瓶颈就要想办法消除瓶颈,可以减少该步骤的工作量,增加其他步骤的工作量。一般在光栅化之前的瓶颈称作”transform bound”,三角形设置处理后的瓶颈称作”fill bound”。
Mipmap在3D图形学中主要是用来做anti-aliasing,这跟图像学中的概念是一致的:图像在缩小时因为采样率不够,就会导致混叠现象,如果是线,就表现为断线,如果是纹理比较复杂,就表现为纹理变得杂乱。在图形学中,我们经常会用到纹理贴图,用来贴图的纹理大小与真正要render的区域不一定是刚好匹配的,这样就需要做放大或缩小,如果缩小,也就会产生上面所述的混叠现象。
3D图形的目标是用二维的图象来代表三维的场景。之所以图象是二维的因为观察场景的介质--平坦的计算机显示屏是二维的。所以,3D图形意味着同一场景的两种表现--一个是看不见的三维的表现,另一个是在屏幕上显示的二维表现。我们先来讨论看不见的、三维的表现。