PowerVR的HSR技术 —— 硬件实现的Overdraw优化

HSR(Hidden Surface Removal)技术的概念和原理其实真的非常简单,没有多深奥。介绍HSR之前先简述一下EarlyZ。EarlyZ优化已经是现代GPU的标准流程了,简单来说就是当不透明的图元从Rasterize阶段开始逐像素进行处理时,首先进行Depth Read & Test,通过后直接Write,后续再执行该像素上的PS程序,否则就可以停下来休息等待下一个要处理的像素了。

ICCAD 2020,我们来了!

对半导体行业人来说,每年的 ICCAD 像是一场行业年终聚会,大家共同回顾过去一年的发展,展望未来集成电路的走势。2020年ICCAD(中国集成电路设计2020年会) 将于12月10-11日在重庆举办,Imagination 也准备了不少惊喜,期待与大家探讨交流。

unity Shader之——屏幕后处理效果(原理以及实现一个简单的屏幕后处理效果)

屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列的操作,实现各种屏幕特效。可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深、运动模糊等。

渲染杂谈:early-z、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?

这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——过度绘制(OverDraw) 。一个经典的渲染管线通常会依次经历顶点阶段、光栅化、片元阶段和逐像素处理。其中片元阶段会进行复杂的光照计算,是整个管线的性能瓶颈。而在逐像素阶段会对计算出来的片元值进行各种测试以判断这个片元会不会最终显示到屏幕上。

Imagination刘国军:创新IP技术助力从云到端的AI应用加速落地

12月1日,在智东西主办的“GTIC 2020 AI芯片创新峰会”上,Imagination副总裁、中国区总经理刘国军表示,Imagination领先的技术能力和创新的IP产品可以助力从云到端的AI应用加速落地。

为什么会有TBDR?TBDR有何特别之处

为什么只有PowerVR的GPU称其渲染架构为TBDR呢?其他的移动GPU也是Tile-Based也有Defer,怎么就只能叫做TBR呢?原因在于PowerVR的渲染架构中还多了一步Rasterize到PS的延迟,PowerVR为处理这一步延迟的组件起名叫HSR(Hidden Surface Removal)并申请了专利。

老人孩子的长续航守护手机:海信手机F50+评测

智能手机经过多年发展,硬件趋同,各大厂商都在通过软件差异化实现对细分领域的占领,其中老人&孩子智能手机市场尚未完全发掘,很多人认为随意购置一台智能手机让老人&孩子使用不就成了?非也,孩子需要家长的引导与监督,老人需要家人的陪伴与提醒。而搭载“亲情守护”的海信手机F50+就是这样一部能满足老人&孩子使用的一部手机。