延迟渲染

unity自带的着色器源码剖析之——前向渲染和延迟渲染

传统的渲染方式下所做的光照计算流程称为前向渲染。这是一种十分直接的方式,在顶点着色器中对所有待渲染对象的顶点进行一系列的变换,这些变换通常是将顶点的法线和位置变换到裁剪空间。

游戏引擎架构——渲染

延迟渲染:将光照计算从观察空间延迟到屏幕空间。先迅速生成不含光照的场景,并将所有用于光照计算的信息存储在几何缓冲(G buffer)中,如深度、表面法向量、颜色、PRT系数等。完成场景渲染后用几何缓冲的信息计算光照和着色。这样更高效。

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