unity自带的着色器源码剖析之——前向渲染和延迟渲染
传统的渲染方式下所做的光照计算流程称为前向渲染。这是一种十分直接的方式,在顶点着色器中对所有待渲染对象的顶点进行一系列的变换,这些变换通常是将顶点的法线和位置变换到裁剪空间。
传统的渲染方式下所做的光照计算流程称为前向渲染。这是一种十分直接的方式,在顶点着色器中对所有待渲染对象的顶点进行一系列的变换,这些变换通常是将顶点的法线和位置变换到裁剪空间。
<strong>Source Link</strong>
Forward Rendering & Deferred Rendering
https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-defe…
<font color="#ff1256" size="4" style="line-height: 50px;"><strong>Deferred Rendering && Forward Rendering</strong></font>
延迟渲染:将光照计算从观察空间延迟到屏幕空间。先迅速生成不含光照的场景,并将所有用于光照计算的信息存储在几何缓冲(G buffer)中,如深度、表面法向量、颜色、PRT系数等。完成场景渲染后用几何缓冲的信息计算光照和着色。这样更高效。
在Imagination,随着我们将自己世界一流的、曾经运行于你的电视游戏机或个人计算机中的图形技术转向移动设备,能效一直是我们推进产品路线图和十多年来向客户交付技术时做出的几乎每一个决定中最优先考虑的因素。
当使用 Deferred Lighting,那么作用在物体上的光照数量将没有限制。所有的光照都被逐像素的评估,这意味着所有的光照都能对法向贴图正确响应,等等。此外,所有的光源都有 cookies 和 shadows。
延迟渲染:先将摄像机空间的点光栅化转化成屏幕坐标后再进行处理。这样就能减少处理的次数,从而提高效率,既然把处理流程放在了后面,那么处理所需要的参数也必须带到后面的流程。这里使用MRT(multi target render)就很重要,RT占用的显存越大,对显卡的的带宽要求也就越高。
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<font size="4" color="Purple" style="line-height: 50px;"><strong>五、延迟渲染 vs 正向渲染 </strong></font>
这边对正向渲染和延迟渲染的特性做一个对照列举:
在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的帧率,给我们渲染拥有大量光源的场景提供了很多可能性。
在Unity的延迟渲染中,每个光源都可以按照逐像素的方式进行处理,但也有缺点:①不支持真正的抗锯齿功能;②不能处理半透明物体;③对显卡有一定要求。
本文档的目的是为开发人员提供PowerVR图形硬件架构的概述。PowerVR架构基于一种称为基于平铺的延迟渲染的概念,通常缩写为TBDR。TBDR专注于尽早在图形管道中删除冗余操作,最大限度地减少内存带宽使用和功耗,同时提高处理吞吐量。