OpenGL

openGL管线各环节细节

1、各顶点会通过模型矩阵和投影矩阵来转换。 2、法线会通过从模型矩阵获得的左上角的3x3矩阵的逆变换来转换。 3、纹理坐标会通过纹理矩阵来转换。 4、光照算法会得到应用以修改基色。 5、可能会自动生成纹理坐标、应用颜色材质状态以及计算点的大小。 这个阶段最主要的操作是转换与光照。

20分钟让你了解OpenGL ——OpenGL全流程详细解读

笔者希望通过多年的图形开发经验,结合对OpenGL的理解,对OpenGL整体的知识做一个梳理,剔除掉特别复杂又较少使用的部分。遗留下来常见和易于理解的部分,同时也尽量在介绍的时候兼顾易懂性和严谨性。希望对即将或正在学习OpenGL的开发者,提供一定的帮助。

OpenGL黑屏常见原因总结

做OpenGL开发的同学,想必一定碰到过黑屏的问题,特别是刚接触OpenGL的同学,可能会觉得黑屏问题让人相当头疼,因为OpenGL的查错没有一般编程时那么简单,我们通常是利用glGetError()这个API来获取错误码,但这个方法获取的错误是调用这个方法时,已经产生的错误,它有可能是很久之前产生的,这样查越来还是比较不方便的,而且,有些黑屏的情况下,glGetError()也不会报任何错。

OpenGL-光源位置的控制

视图变换:将相机移动到准备拍摄的位置,将它对准某个方向。 模型变换:将准备拍摄的对象移动到场景中的指定位置。光源保持静止:在使用完视图和模型变换之前设置光源的位置,init()后面,display()之前。光源出现在视图变换之前,后面进行的变换与光源没有关系,相对于视点固定。

OpenGL中的顶点、 图元、片元、像素的含义

几何顶点被组合为图元(点,线段或多边形),然后图元被合成片元,最后片元被转换为帧缓存中的象素数据。图元被分几步转换为片元:图元被适当的裁剪,颜色和纹理数据也相应作出必要的调整,相关的坐标被转换为窗口坐标。最后,光栅化将裁剪好的图元转换为片元。