OpenGL中光源的三种移动区别

1. 光源不动:

需要在设置完视图模型变换之后。然后再设置光源的位置并且开启。

伪代码如下:

glmatrixmode(gl_projection);

glloadidentity();

xxxxxxxxxx;

glmatrixmode(gl_modelview);

glloadidentity();

glfloat light_position []={1.0,1.0,1.0,1.0};//

glightfv(gl_light0,gl_position,light_position);//这两句代码在最i后才出现

2. 独立移动光源:

(1)在如方法1中最后再设置光源的移动。

(2)在模型矩阵变化过程中,同时来考虑光源的移动。

技巧就是巧妙运用glpushmatrix()和glpopmatrix();

伪代码如下:

glfloat light_position []={1.0,1.0,1.0,1.0};

glupushmatrix();

glulookat();

glupshmatrix();

glrotated();

gllightfv(gl_light0,gl_position,light_position);//注意gllightfv ()函数出现的位置

glupopmatrix();

然后在进行其他模型的操作。

glflush();

3. 光源和观察点一起移动:

方法就是在进行视图变换之前设置光源位置,接着进行视图变换,就会以相同的方式同时影响光源和观察点。记住光源是以视觉坐标的形式存储的。

伪代码:

glfloat light_position []={1.0,1.0,1.0,1.0};

glightfv(gl_light0,gl_position,light_position);//注意这两行代码出现在视图设置之前。此时摄像机和视点的相对位置就固定了!

glviewport();

glmatrixmode(gl_projection);

glloadidenty();

来源:CSDN,作者:kkk328
原文:https://blog.csdn.net/kkk328/article/details/7033957
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