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Shader

shader之渲染流水线

【渲染流程】应用阶段:该阶段由CPU负责实现。开发者有三个主要任务:准备场景数据、 粗粒度剔除(将不可见的物体剔除出去)、设置每个模型的渲染状态(即渲染图元) ;几何阶段 :这阶段在GPU上进行,负责与每个渲染图元打交道,进行逐顶点,逐多边形的操作。该阶段重要任务是将顶点坐标变换到屏幕空间去,再交给光栅器进行处理。该阶段会输出屏幕空间的二维顶点坐标、每个顶点对应的深度值、着色等相关信息。

Shader中贴图知识汇总:漫反射贴图、凹凸贴图、高光贴图、AO贴图、环境贴图...

一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。本文将列举一系列贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。

Unity Shader前向渲染

前向渲染是通过深度缓冲和颜色缓冲来实现的,使用深度缓冲来决定一个片元是否可见,如果可见,则更新颜色缓冲区中的颜色值。如果场景中有n个物体受m个光源的影响,那么要渲染整个场景,则需要n*m个pass,如果m较多的话,这个开销还是比较大的。