Shader中的分支对性能的影响
demi 在 周五, 03/06/2026 - 15:50 提交
在 GPU 中,线程是以 warp(通常是 32 个线程)为单位进行调度的。所有线程在同一个 warp 内执行相同的指令。

在 GPU 中,线程是以 warp(通常是 32 个线程)为单位进行调度的。所有线程在同一个 warp 内执行相同的指令。

Shader长度受限的根本原因在于硬件资源瓶颈和平台兼容性,而不仅仅是执行耗时问题。

动态平衡正确性与EarlyZ优化,但实际仍需性能分析工具验证。

虽然Unity的具体实现是封闭的,开发者无法直接访问其底层代码,但我们可以通过一些关键概念和原理来理解其工作机制。

游戏图形学包含在计算机图形学的分支里面,那么什么是图形学呢?

Vulkan提供了一个可选的几何着色器(geometry shader)。

最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。

10种卡通渲染方法的解析:Silhouette;ToonWithDynamicSpecular;ToonWithSilhouetteRendering;Hatch;HatchWithSilhouetteRendering;MetallicCartoon;DilateErode;WhiteBoard;ShowerDoor;Silhouette With Normal

Unity 表面着色器为开发者提供了一层简单快速的编写 Shader 的方式,对开发者来说隐藏了光照模型这些复杂的的概念,但是有时候 Unity 自带的光照模型往往不能满足我们的需求,而需要自己定义光照模型。所以接下来就一起看看 Unity 中常见的光照模型函数。

屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列的操作,实现各种屏幕特效。可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深、运动模糊等。