移动GPU为何怕顶点和DrawCall?
demi 在 周三, 02/04/2026 - 09:33 提交
总结来看,移动平台对顶点和DrawCall更敏感,受限于小缓存和功耗,而PC平台凭借大缓存和宽松限制性能更优。

总结来看,移动平台对顶点和DrawCall更敏感,受限于小缓存和功耗,而PC平台凭借大缓存和宽松限制性能更优。

传统GPU蒙皮方案在多角色异步动画场景下,因无法合批、无法共享、需要独立准备和传输每个角色的数据,从而带来了CPU计算和数据传输的灾难性瓶颈。

静态合批通过合并静态物体的网格数据来减少DrawCall,提升渲染性能。

本文分析了游戏开发中的性能瓶颈问题,重点区分了Drawcall瓶颈和面数瓶颈的本质差异。

要将几何体绘制到屏幕上,Unity会向图形API发送绘制调用(Draw Call)。每个绘制调用包含图形API所需的所有信息(如纹理、着色器、缓冲区等)。

核心原则是减少DrawCall和材质切换以提升性能。

DrawCall、Batches、SetPassCalls的基本理解。

drawcall,也就是CPU通过调用图形接口,向GPU请求绘制数据的过程。CPU发出的请求会被封装成一个命令,并加入到命令队列。GPU执行完当前命令后,就会从命令队列再取一个命令执行。命令队列中,除了drawcall请求,还有状态切换的请求等。

在实际项目开发中,提起unity优化,肯定是有DrawCall的相关内容的,本文就讲解一下什么是DrawCall以及如何对DrawCall进行优化操作。

Draw Call本身的含义很简单,就是CPU调用图像编程接口,如OpenGL中的glDrawElements命令或者DirectX中的DrawIndexedPrimitive命令,以命令GPU进行渲染的操作。