为移动端打造,Imagination的硬件光线追踪到底有何不同?
demi 在 周一, 03/01/2021 - 10:38 提交
Imagination 公司技术产品管理高级总监 Kristof Beets 分享了对光线追踪技术的观点以及 Imagination 的光线追踪 IP。
Imagination 公司技术产品管理高级总监 Kristof Beets 分享了对光线追踪技术的观点以及 Imagination 的光线追踪 IP。
游戏引擎简单说就是一个开发游戏的软件。它帮我们实现了复杂的底层逻辑,比如:物理系统,粒子系统,寻路系统,图形渲染等等。
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些互交式实时图像应用程序的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游戏设计者能容易和快速地做出游戏程序而不用由零开始。
游戏作为娱乐生活的一个方面,参与其中的人越来越多,而大部分参与其中的人都是以玩家的身份。他们热爱一款游戏,或是被游戏的故事情节、炫丽的场景、动听的音乐所艳羡,亦或是被游戏中角色扮演、炫酷的技能、有趣的任务所吸引,然而他们中的大多数可能并不了解如此一款好玩的游戏是如何打造出来的。
当场景中的可渲染对象很多,而当前会被渲染的对象相较甚少的时候,我们通常会启用一个 culling 的过程。Culling 会想办法剔除一些当前不必渲染的对象,避免这些对象提交到 GPU ,让 GPU 承担剔除的过程。这样可以减少 CPU 到 GPU 的带宽。
性能入门:CPU, GPU和Android游戏
从细致入微的纹理、虚实难辨的光影质感,再到两个完全由视觉特效创造的角色波士顿(Boston)和摩根(Morgan)身上,无不让人感受到亦真亦幻的奇幻视觉冲击。如果不看出品方,这部高画质的视频可能会让B站网友误以为是某一部好莱坞巨制的片段。
延迟渲染:将光照计算从观察空间延迟到屏幕空间。先迅速生成不含光照的场景,并将所有用于光照计算的信息存储在几何缓冲(G buffer)中,如深度、表面法向量、颜色、PRT系数等。完成场景渲染后用几何缓冲的信息计算光照和着色。这样更高效。