demi的博客

不同几种剔除(Culling)在渲染流程中的使用总结

发生在应用程序阶段(Application Stage),一般由游戏引擎内部实现或者自己编写对应的算法来实现,运行在CPU上。裁剪的依据主要是根据摄像机的视野(field of view)以及近裁减面和远裁剪面的距离,将可视范围外的物体排除出渲染,被剔除的物体将不会进入渲染的几何阶段(Geometry Stage)。视椎体剔除是减少渲染消耗的最有效手段之一,可以在不影响渲染效果的情况下大幅减少渲染涉及到的顶点数和面数。

针对移动端TBDR架构GPU特性的渲染优化

TBDR是现代移动端gpu的设计架构,它同传统pc上IR架构的gpu在硬件设计上是差别很大的。手游正是运行在这些移动端的TBDR架构上,所以手游的渲染优化在硬件的角度上讲有其独特之处,甚至一些特点和优化点与PC是大相径庭的,基于硬件的优化是应用程序优化很重要的一部分,最近阅读了一些tbdr的硬件设计的文档,本文试图对TBDR的特点做些介绍并基于这些特点的优化做个简单的总结。

深度学习已成功应用于这三大领域

在本章中,我们将介绍如何使用深度学习来解决计算机视觉、语音识别、自然语言处理以及其他商业领域中的应用。首先我们将讨论在许多最重要的AI 应用中所需的大规模神经网络的实现。接着,我们将回顾深度学习已经成功应用的几个特定领域。

机器学习模型:缓解偏差

在这篇文章中,你将了解在机器学习模型开发生命周期(MDLC)中应用的一些缓解偏差的策略,以实现偏差感知机器学习模型,我们主要目标是实现更高精度的模型,同时确保模型与敏感/受保护属性相比具有较小的判别性。简单来说,分类器的输出不应与受保护或敏感属性相关联。