UE4

UE高级性能剖析技术(三)-- Android内存分布和优化

在基于ue的手游开发中,经常会发现android系统的实际内存占用要比我们预估的高很多,优化内存的占用就要先明确究竟每1k实际的内存占用分布在哪里及如何运用工具有效的获取真实的内存组成,本文将结合项目经验详细介绍这个部分,并据此分别介绍一些常用的瓶颈和优化。最终了解你的android程序中的每1k内存。

UE高级性能剖析技术(2) -CPU帧率瓶颈和卡顿

CPU上帧率低和卡顿是性能优化中最易出现的一部分,尤其对于手游,提到卡,就大概率是在CPU上出现的问题,CPU上的卡顿一般是卡逻辑或是卡渲染,本篇将详细系统的介绍基于UE的手游对CPU瓶颈的剖析方法。

在 UE4 中设置色键材质

本文向大家展示一些在 UE4 中设置色键材质的例子。虽然大多数 AR 演示都是将数字对象合成到实时视频中,但是有些项目需要混合现实,包括将实景对象投影到数字场景中。这通常涉及某种绿幕设置,这种设置可能更具挑战性,因为你没有内置的阿尔法。

UE4开发的25个技巧:有关光照,纹理和渲染

自打UE4公开发布以来我一直靠这个赚钱,然后发现了在它身上一些创作和展现高质量成果的绝妙技巧。在这篇文章,我会分享一些个人每天都会用到的小秘诀和技巧,以帮助你们运用UE4为自己美妙的场景做好光照、材质和渲染。

UE4 渲染基础概念

UWorld : 世界,相当于一个包含了所有角色和组件的容器,世界中的关卡可以动态载入载出,游戏中的多个世界可以被设置为活动的;ULevel : 关卡,世界的子集,用于包含和管理角色和组件的载入载出,关卡被存储于一个独立的 map 文件中