你相信光吗?高清渲染管线光照权威指南
demi 在 周一, 02/14/2022 - 14:52 提交
Unity 构建了高清渲染管线 (HDRP),帮助实现创作者的愿景,同时利用高端 PC 或主机硬件达到全新水平的图形现实主义。
Unity 构建了高清渲染管线 (HDRP),帮助实现创作者的愿景,同时利用高端 PC 或主机硬件达到全新水平的图形现实主义。
OpenGL 的结构可以从逻辑上划分为:图元(Primitives)、缓冲区(Buffers)、光栅化(Rasterize)
Unity 2021.2 技术更迭版已在 Unity Hub 中开放下载,最新 Unity 2021.2 技术更迭版的重点依旧在于稳定性、性能和工作流优化等与开发者日常使用息息相关的事项上,同时也更新了许多备受期待的功能,以及其他尚处早期测试的内容。
所有渲染,都是将数据从CPU传输到GPU的过程。
想要在屏幕上渲染出效果惊人的画面,那就必须了解将一个3D场景渲染到2D屏幕的过程,而这个过程就是 渲染管线。
管线的主要功能是生成或渲染二维图像、三维物体、光源、着色方程式、纹理等。渲染管线是实时渲染的底层实现。下图是渲染管线的基本构成,由3个阶段组成:应用程序,几何及光栅。
应用程序阶段:主要任务是在应用程序阶段的末端,将需要在屏幕上显示出来绘制的集合体(如点、线、矩阵等)输入到绘制管线的下一个阶段。对于被渲染的每一帧,应用程序阶段将摄像机位置,光照和模型的图元输出到管线的下一个主要阶段——几何阶段。
URP整个渲染的主入口在UniversalRenderPipeline,他继承的RenderPipeline,是rsp的渲染流程关键类~
culling的意思是select from a flock,就是“从一群里面选择一部分“。对于3d engine来说,就是要从几十万的triangle之中选择出一小部分送给pipeline进行渲染。
这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——过度绘制(OverDraw) 。一个经典的渲染管线通常会依次经历顶点阶段、光栅化、片元阶段和逐像素处理。其中片元阶段会进行复杂的光照计算,是整个管线的性能瓶颈。而在逐像素阶段会对计算出来的片元值进行各种测试以判断这个片元会不会最终显示到屏幕上。