Android 上的 Vulkan 着色器编译器
demi 在 周四, 10/27/2022 - 17:21 提交
Android Studio 已集成对构建 Vulkan 着色器的支持。
Android Studio 已集成对构建 Vulkan 着色器的支持。
Vulkan提供了一个可选的几何着色器(geometry shader)。
将之前在顶点着色器中直接硬编码的顶点数据替换为顶点缓冲来定义。我们首先创建一个 CPU 的缓冲,然后将我们要使用的顶点数据先复制到这个 CPU 缓冲中,最后,我们复制 CPU 缓冲中的数据到阶段缓冲。
Vulkan 固有功能,早期的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态。在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为。在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体。
Vulkan 着色器模块,与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法。
我们经常使用#include 指令包含UnityCG.cginc。这个文件中包含了unity预定义的大量结构和函数,通过#include指令可以复用这些结构和函数,而不必每次都重新定义它们。我们可以定义自己的cginc文件,然后用#include指令包含该文件,实现着色器代码的复用。虽然包含了整个cginc文件,但unity只会在实际代码中包含被用到的cginc文件中的那部分代码。
在很多打斗游戏中,经常能看到物体被撕碎或者打破的效果,这种效果比较直观,可以通过分割一个网格来实现,即在原来网格基础上,再算出一个新的网格,本章将介绍一种通过着色器分割一个物体的方法。
表面着色器实际上就是在顶点片元着色器上添加了一层抽象,顶点片元着色器是硬件能理解的渲染方式,而开发者应该使用一种更容易理解的方式。
今天我们要介绍的是新的文档网站中又一个知识点:着色器中的流控制和分支,这个系列涵盖了从mipmapping到GPU负载均衡等一系列话题,我们很高兴大家能一直喜欢这些内容,从流量统计数据来看大家都会花一定的时间来浏览这个网站,这看起来太棒了。
着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragment shader),它将作用于每一个采样点。我们采用4倍抗锯齿,因此每个像素有四个采样点。