着色器

unity shader之——着色器的组织和复用

我们经常使用#include 指令包含UnityCG.cginc。这个文件中包含了unity预定义的大量结构和函数,通过#include指令可以复用这些结构和函数,而不必每次都重新定义它们。我们可以定义自己的cginc文件,然后用#include指令包含该文件,实现着色器代码的复用。虽然包含了整个cginc文件,但unity只会在实际代码中包含被用到的cginc文件中的那部分代码。

unity shader之——分割物体效果(着色器分割物体的方法)

在很多打斗游戏中,经常能看到物体被撕碎或者打破的效果,这种效果比较直观,可以通过分割一个网格来实现,即在原来网格基础上,再算出一个新的网格,本章将介绍一种通过着色器分割一个物体的方法。

PowerVR平台的流控制——着色器优化

今天我们要介绍的是新的文档网站中又一个知识点:着色器中的流控制和分支,这个系列涵盖了从mipmapping到GPU负载均衡等一系列话题,我们很高兴大家能一直喜欢这些内容,从流量统计数据来看大家都会花一定的时间来浏览这个网站,这看起来太棒了。

[科普]顶点着色器、片段着色器、uniform变量

着色器只是一种把输入转化为输出的程序。着色器也是一种非常独立的程序,因为它们之间不能相互通信;它们之间唯一的沟通只有通过输入和输出。在最简配置下,至少都得有两个着色器:一个叫顶点着色器(vertex shader),它将作用于每个顶点上;另一个叫片段着色器(fragment shader),它将作用于每一个采样点。我们采用4倍抗锯齿,因此每个像素有四个采样点。