着色器运行时性能优化指南
demi 在 周一, 01/12/2026 - 10:45 提交
本文基于图形硬件特性与跨平台开发实践,系统梳理着色器运行时性能优化的核心原则与具体方法……

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本文将详细解析当前市面上最出色的9款CGI工具。从强大的渲染软件到多功能的建模程序,你一定能找到最适合的工具,将创意想法变为现实,并让工作流程更加顺畅。

与写实渲染不同,风格化渲染更关注“观众该感受到什么”,而非“现实中会长什么样”。正是这种自由度,让它在影视、动画、游戏、插画等领域成为强有力的叙事工具。

Android Studio 已集成对构建 Vulkan 着色器的支持。

Vulkan提供了一个可选的几何着色器(geometry shader)。

将之前在顶点着色器中直接硬编码的顶点数据替换为顶点缓冲来定义。我们首先创建一个 CPU 的缓冲,然后将我们要使用的顶点数据先复制到这个 CPU 缓冲中,最后,我们复制 CPU 缓冲中的数据到阶段缓冲。

Vulkan 固有功能,早期的图形API在图形渲染管线的许多阶段提供了默认的状态。在Vulkan中,从viewport的大小到混色函数,需要凡事做到亲历亲为。在本章节中我们会填充有关固有功能操作的所有结构体。

Vulkan 着色器模块,与之前的图像API不同,Vulkan中的着色器代码必须以二进制字节码的格式使用,而不是像GLSL和HLSL这样具有比较好的可读性的语法。

我们经常使用#include 指令包含UnityCG.cginc。这个文件中包含了unity预定义的大量结构和函数,通过#include指令可以复用这些结构和函数,而不必每次都重新定义它们。我们可以定义自己的cginc文件,然后用#include指令包含该文件,实现着色器代码的复用。虽然包含了整个cginc文件,但unity只会在实际代码中包含被用到的cginc文件中的那部分代码。

在很多打斗游戏中,经常能看到物体被撕碎或者打破的效果,这种效果比较直观,可以通过分割一个网格来实现,即在原来网格基础上,再算出一个新的网格,本章将介绍一种通过着色器分割一个物体的方法。