着色器

Opengl ES (二)着色器介绍

着色器的写法类似C语言,可以定义变量、常量以及函数,有main方法,在Opengl ES渲染过程中,会不断调用其main方法来进行计算,我们不去大篇幅讨论着色器语法、API等,会通过实际的例子让大家真正知道着色器中变量的含义、以及对变量进行定位和其赋值等。

光照和着色处理

光照用来表示材质和光源之间的相互作用。光照可以和颜色,纹理,以及透明度等一起使用,共同形成屏幕上的视觉外观效果。主要存在三种类型的着色处理方法:扁平、Gouraud、Phong。这3种方法分别基于多边形,顶点,像素来计算光照效果。

unity 着色器内置文件与内置变量

常用的几个内置文件通常都被封装在cginc文件中,通过文件的包含来实现对文件中函数及变量的引用,大家可以到unity的安装目录下找到对应的文件,当然我们也可以写一些自己的cginc文件放置到该目录中,方便自己使用。

Unity着色器CGINCLUDE与pass复用

unity会把 CGINCLUDE 和 ENDCG 之间的代码插入到每一个pass中,已达到声明一遍,多次使用的目的。例如,可以在 CGINCLUDE 和 ENDCG 之间 定义多个 顶点和片段方法,在pass里只要写明 #pragma vertex 顶点方法名 #pragma fragment 片段方法名 即可,而不用写具体的函数实现。