Vulkan填坑学习Day27-1—贴图LOD(mipmap)
demi 在 周四, 09/30/2021 - 16:15 提交
Vulkan 生成贴图(mipmap),现在我们的程序可以加载和渲染3D模型了。Mipmap广泛应用于游戏和渲染软件,对于如何创建它们,Vulkan给了我们完全的控制权。
Vulkan 生成贴图(mipmap),现在我们的程序可以加载和渲染3D模型了。Mipmap广泛应用于游戏和渲染软件,对于如何创建它们,Vulkan给了我们完全的控制权。
Mipmap是什么?MipMap是一种电脑图形图像技术,用于在三维图像的二维代替物中达到立体感效应
在游戏开发的后期, 最头疼的时候莫过于优化游戏性能, 这其中对于加载资源时消耗的优化,用的最多的莫过于MipMap以及LOD。今天我们就来详细介绍下MipMap……
Mipmap是一个功能强大的纹理技术,它可以提高渲染的性能以及提升场景的视觉质量,它可以用来解决一般纹理贴图出现的两个常见问题:闪烁、性能问题。
Mipmap在3D图形学中主要是用来做anti-aliasing,这跟图像学中的概念是一致的:图像在缩小时因为采样率不够,就会导致混叠现象,如果是线,就表现为断线,如果是纹理比较复杂,就表现为纹理变得杂乱。在图形学中,我们经常会用到纹理贴图,用来贴图的纹理大小与真正要render的区域不一定是刚好匹配的,这样就需要做放大或缩小,如果缩小,也就会产生上面所述的混叠现象。
我们除了为高级图形开发人员编写了文档,还花了更多的时间来帮助那些图形应用编程的新手,比如我们推出的Vulkan和OpenGL ES入门指南。现在要讨论的主题是mipmapping技术,我们会对这个技术先做个非常简短的介绍,然后探讨一些高级的技巧,尤其是与PowerVR相关的。
为什么在纹理采样时需要texture filter(纹理过滤)?我们的纹理是要贴到三维图形表面的,而三维图形上的pixel中心和纹理上的texel中心并不一至(pixel不一定对应texture上的采样中心texel),大小也不一定一至。当纹理大于三维图形表面时,导至一个像素被映射到许多纹理像素上;当维理小于三维图形表面时,许多个象素都映射到同一纹理。