作者:Benny Har-Even
20年前的今天,世嘉公司(Sega)在美国向全世界推出了Dreamcast游戏机,同年晚些时候在日本和欧洲市场Dreamcast游戏机也相继上市。虽然它在市场上的时间很短——从1999年9月到2001年3月,从网上出现的许多文章中可以明显看出这款游戏机受到了全世界玩家的喜爱,其中令人印象深刻的原因有很多,比如它能够让用户在线堆栈,当然这个功能在现在已经很普遍了。
从Imagination公司的角度来看,我们很怀念在这款游戏机上以NEC PowerVR2的形式提供的PowerVR图形芯片,运行频率在100MHz,每秒能够渲染600万多边形同时处理纹理和光照,它还有很多独特的功能使其优于其他竞争对手。
西蒙•芬尼(Simon Fenney)是当时研究PowerVR的最早工程师之一(目前仍在Imagination公司任职),他告诉了我们是什么让游戏机上的图形芯片如此的独特。
“有一些超前于时代的真正新颖的功能,其中一个关键特性是半透明排序,芯片能够自动计算出哪些物体不允许光线通过,你什么都不需要做”,芬尼说道。“你只要把半透明的物体放进去然后不用去管它,采用了PowerVR平台的Dreamcast为你做好了一切,而你也不必担心性能问题。”
另一个有用的特性是阴影shadow volume(阴影锥),这个特性在一个叫做“玩具指挥官”的游戏中被使用,其对阴影的使用非常的有趣。
第三大特性是纹理压缩,世嘉公司(Sega)称通常75%的纹理资源都会被压缩,大约是每个像素占用两比特位,这在当时是非常搞笑的压缩率,如果压缩因子不能达到8,那么就不会有像“神月”这样伟大的游戏问世。
虽然很多文章都强调了Dreamcast游戏的伟大之处,但是Twitter上也有一些文章指出PowerVR对于Dreamcast游戏机的成功是多么的重要。
@Gozilu,“在某种意义上我们也要感谢@Imagination PowerVR GPU发挥的关键作用,如果没有这款GPU那么这些游戏可能就不会是现在的样子,与当时的竞争对手相比它可以说是相当先进的了。”
那么为什么Dreamcast PowerVR GPU在当时是如此的出色呢?芬尼(Fenny)说到这本质上是专有设计的问题,我们不需要满足OpenGL/DirectX管道的限制,作为一个独立的平台,我们可以把所有你一直希望使用但又不受APIs限制的伟大想法结合在一起。
Dreamcast的重大意义在于它采用了基于TBDR-分块延迟渲染技术,这与10年后面世的首款智能手机所使用的GPU芯片有着共同的传统特性。
Imagination的GPU设计继续采用了TBDR技术,所以当我们停下来庆祝我们过去最伟大的作品之一时,我们期待着在今年年底展示我们最新的行业领先设计。
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原文链接:https://www.imgtec.com/blog/celebrating-the-20th-anniversary-of-dreamcast-and-powervr/
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