demi的博客

2019年人工智能领域预测与展望

2019年人工智能领域会出现怎样的演变呢?相比之前几年会有什么样的变化呢?

人工智能正主导着全球企业的创新——无论是大型企业集团还是年轻的初创企业。据市场研究报告《从技术和垂直行业看人工智能市场——全球机会分析和行业预测》称,2018年至2025年,全球人工智能市场规模预计将从2016年的40.65亿美元增长至1694.11亿美元,复合年增长率达到55.6%。该报告按技术、行业垂直和地区来划分人工智能市场。人工智能技术被细分为机器学习、自然语言处理、图像处理和语音识别。2016年,在营收方面,机器学习领域主导了人工智能市场,得益于人工智能行业解决方案的需求增加,预计未来几年这一趋势将会延续下去。根据Statista的数据,最大的营收部分来自面向企业应用程序市场的人工智能。

以下是对2019年人工智能领域的预测:

IBM、谷歌、微软、亚马逊以及机器学习API提供商将发布更具包容性的数据集,以应对人工智能内嵌的歧视和偏见问题

2019年物联网技术将与人工智能融为一体

物联网(IoT)是IT基础设施的下一个发展阶段,将是能够处理数百万台甚至数十亿物联网设备的承载大部分数据负载的边缘平台。

但是,这种规模和范围的数据生态系统不会一蹴而就。当人们进入2019年,物联网将在边缘计算方面如何发展?在未来一年将有什么样的发展?

虽然物联网如今开始产生大量数据,但目前的数据量在未来十年发展中可能微不足道。事实上,人们所看到和触摸的每件事物,甚至是自己身体的一部分,在不久的将来会生成连续的数据流,以处理和存储边缘上的元素和集中式数据设施。而在那里,它将被解析、分析、组合,或以其他方式操纵,而在理论上将让公众受益于物联网。

物联网的发展

根据Zebra科技公司的调查,在过去一年中,企业对于物联网基础设施的平均投资为460万美元,比2017年增加了4%。大约84%的企业希望在2021年完成物联网的部署,尽管这可能用语不当,因为物联网不可能完全发展成熟,可能永远也不会,就像现在的数据中心基础设施还在不断发展一样。最可能的情况是,物联网将在未来两年内达到足够成熟的发展阶段,开始对商业模式做出重大贡献。

揭示虚拟现实的5个误区

尽管虚拟现实(VR)技术受到了科技界的欢迎和广泛采用,但关于这项技术的错误信息导致了过度的谨慎,并因此减缓了其主流采用。

尽管近年来基于虚拟现实的新应用和业务出现得如此迅速,但大多数企业在采用这项技术时都持谨慎态度。鉴于主流社区普遍存在大量关于虚拟现实的不同观点和误区,因此这种不确定性是可以理解的。但是,一些企业已经意识到使用虚拟现实应用的价值,并且已经在绘制潜在的应用领域。旨在利用虚拟现实以获得竞争优势的企业必须首先将事实与误区分开,并了解该技术的真正含义。

以下是关于虚拟现实的五个误区:

1、虚拟现实仅仅适用于游戏和娱乐

虽然虚拟现实主要是作为一种体验游戏和电影的方式而被普及,但它可以为企业增加价值,并通过许多其他方式丰富人们的生活。从零售到医疗保健等各个行业的企业正在试验虚拟现实来解决问题和改进流程,在教育机构中使用虚拟现实技术仅仅只是增加价值和改进工作方式的案例之一。尽管虚拟现实在游戏和娱乐领域的潜力巨大,但它对其他行业的影响也不容小觑,甚至影响力可以超过游戏和娱乐领域。

OpenGL-渲染管线的流程(有图有真相)

学习shader之前必须知道的事情:shader(着色语言)到底发生在那个阶段?OpenGL的渲染管线有哪些阶段?这对开发人员来说很重要,也许你刚刚接触,或者你在使用已有的产品,很优秀的游戏引擎,或者渲染引擎,你觉得知道这个没有太大意义,但知道了这些,总归对你没有坏处。

下图是一个非常简化框图流水线的各个阶段,并在他们之间传播的数据。虽然极其简单,它是足够的着色器编程,提出了一些重要的概念。固定管线中存在很多阶段,并存在很多细节,这里只是粗略的介绍。

(1)顶点变换:

在这里,一个顶点的属性,如在空间的位置,以及它的颜色,法线,纹理坐标,其中包括一组。这个阶段的输入的各个顶点的属性。由固定的功能所执行的操作,主要完成一下工作:
1. 顶点位置变换
2. 计算顶点观照
3. 纹理坐标变换

(2)图元装配:

机器学习中在线学习、批量学习、迁移学习、主动学习的区别

一、批量学习

在监督学习的批量方法中,多层感知器的突出权值的调整在训练样本集合的所有N个例子都出现后进行,这构成了训练的一个回合。换句话说,批量学习的代价函数是由平均误差能量定义的。多层感知器的突触权值的调整是以回合-回合为基础的。相应地,学习曲线的一种实现方式是通过描绘平均误差能量对回合数的图形而得到,对于训练的每一个回合,训练样本集合的样例是随机选取的。学习曲线通过对足够大量的这样实现的总体平均来计算,这里每次实现是在随机选取不同初始条件下完成的。这一特点符合交叉验证的规律,实验中的实验集、验证集、测试集一般都是批量处理的典例。

优点:
(1)消除样本顺序的影响
(2)对梯度向量的精确估计,因此,在简单条件下,保证了这一方法最速下降到局部极小点的收敛性。
(3)学习的并行性。

缺点:
(1)有着存储需求

二、在线学习

为何GPU可以用于加速人工智能或者机器学习的计算速度?

一、Why GPU

其实GPU计算比CPU并不是“效果好”,而是“速度快”。

计算就是计算,数学上都是一样的,1+1用什么算都是2,CPU算神经网络也是可以的,算出来的神经网络放到实际应用中效果也很好,只不过速度会很慢罢了。

GPU的起源

GPU全称叫做graphics processing unit,图形处理器,顾名思义就是处理图形的。

电脑显示器上显示的图像,在显示在显示器上之前,要经过一些列处理,这个过程有个专有的名词叫“渲染”。以前的计算机上没有GPU,渲染就是CPU负责的。渲染是个什么操作呢,其实就是做了一系列图形的计算,但这些计算往往非常耗时,占用了CPU的一大部分时间。而CPU还要处理计算机器许多其他任务。因此就专门针对图形处理的这些操作设计了一种处理器,也就是GPU。这样CPU就可以从繁重的图形计算中解脱出来。

由于GPU是专门为了渲染设计的,那么他也就只能做渲染的那些事情。

图像分割网络FCN原理详解

一、全卷积网络(FCN)

卷积神经网络从图像分类到到对象检测、实例分割、到图像语义分割、是卷积特征提取从粗糙输出到精炼输出的不断升级,基于卷积神经网络的全卷积分割网络FCN是像素级别的图像语义分割网络,相比以前传统的图像分割方法,基于卷积神经网络的分割更加的精准,适应性更强。

为了了解全卷积网络,我们必须他与普通CNN网络的区别:

1.1 CNN网络

通常CNN网络在卷积层之后会接上若干个全连接层, 将卷积层产生的特征图(feature map)映射成一个固定长度的特征向量。以AlexNet为代表的经典CNN结构适合于图像级的分类和回归任务,因为它们最后都期望得到整个输入图像的一个数值描述(概率),比如AlexNet的ImageNet模型输出一个1000维的向量表示输入图像属于每一类的概率(softmax归一化)。

  •   举例:下图中的猫, 输入AlexNet, 得到一个长为1000的输出向量, 表示输入图像属于每一类的概率, 其中在“tabby cat”这一类统计概率最高(如下图)。

详解5G领域最关键的十大技术

提到5G,很多人的第一印象就是它的网络速度快、延时性低、带宽大,没错,这就是5G时代的特点!5G作为第五代移动通信网络,其峰值理论传输速度可达每秒数十Gb,这比4G网络的传输速度快数百倍,整部超高画质电影可在1秒之内下载完成。随着5G技术的诞生,用智能终端分享3D电影、游戏以及超高画质(UHD)节目的时代已向我们走来。5G作为未来几年的主流通讯技术,正在向我们招手,2019年将会有部分的地区实现5G网络全覆盖,值得期待。可是,您知道5G的关键技术有哪些?它们如何实现的,本文带您来熟悉一下。

十、网络切片技术

就是把运营商的物理网络切分成多个虚拟网络,每个网络适应不同的服务需求,这可以通过时延、带宽、安全性、可靠性来划分不同的网络,以适应不同的场景。通过网络切片技术在一个独立的物理网络上切分出多个逻辑网络,从而避免了为每一个服务建设一个专用的物理网络,这样可以大大节省部署的成本。

九、高频段传输

Unity项目开发过程中常见的问题,你遇到过吗?

作者: 陈嘉栋

最近看到有朋友问一个unity游戏开发团队,需要掌握哪些知识之类的问题。事实上Unity引擎是一个很灵活的引擎,根据团队开发游戏类型的不同,对人员的要求也有差异,所以不能一概而论。但是,一些在Unity项目开发过程中常常会遇到的问题还是可以总结一下的。

下面我就来聊聊实际工作中,一个项目组可能会遇到的问题吧。

0x01.项目前期规划时的问题

这里指的不是策划的需求或者游戏玩法的计划,而是作为一个Unity项目我们需要在一开始明确并制定好的规范和标准。作为一个Unity项目或软件项目,这部分是很重要的,因为项目早期的规划随着项目的开发时间越久,就越难以修改。

对支持的最低机型不明确
作为一个Unity项目,我们首先要明确我们所需要支持的最低设备标准。并且项目组要有这样的设备,以供开发和QA团队使用。
否则,对项目的优化将无从谈起。

简述三种常见3D音频格式,及VR中Ambisonics格式的重要性

3D音频是为VR内容提供沉浸感和临场感的一个关键因素,所以我们有必要理解3D音频格式,以及它们对音频内容创建和渲染的应用。

下面我们来看一下三种3D音频格式,并分析Ambisonics对VR音频的重要性。

1 . 多声道

在基于声道的声音表达中,信息单元是扬声器。每个声道与扬声器相关联,系统在几个扬声器上混合各种声道来实现声音表达。声道越多,空间音效感就越强。基于声道的声音表达是过去50年,甚至更久远时所采用的传统声音表达方式。立体声,5.1,7.1格式是基于声道的水平表示。通过增加额外的过顶扬声器可以实现3D,如11.1格式(在7.1声道的基础上再增加4个天花板扬声器)。

多声道音频表达的一个主要缺点是,它依赖于扬声器设置,并且每个设置类型需要一个混合,而基于Object和Ambisonics的内容则独立于扬声器设置。

2 . 基于Object的声音表达