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延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世(二)

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五、延迟渲染 vs 正向渲染

这边对正向渲染和延迟渲染的特性做一个对照列举:

5.1  正向渲染

让物联网工程师和数据科学家夜不能寐的6个物联网挑战

物联网仍然是一个不断发展的技术产业,在过去的3年里,Gartner和Business Insider等市场调查机构的增长和融资预期经常被准确预测或超过。就像对以前即将到来的其他技术革命一样,人们也毫不例外地对物联网技术进行了大肆宣传和炒作,然后随之而来的是与物联网相关的各种斗争和挑战。

彻底搞懂CNN中的卷积和反卷积

卷积和反卷积在CNN中经常被用到,想要彻底搞懂并不是那么容易。本文主要分三个部分来讲解卷积和反卷积,分别包括概念、工作过程、代码示例,其中代码实践部分主结合TensorFlow框架来进行实践。给大家介绍一个卷积过程的可视化工具,这个项目是github上面的一个开源项目。

延迟渲染(Deferred Rendering)的前生今世(一)

在计算机图形学中,延迟渲染( Deferred Rendering) ,即延迟着色(Deferred Shading),是将着色计算延迟到深度测试之后进行处理的一种渲染方法。延迟着色技术的最大的优势就是将光源的数目和场景中物体的数目在复杂度层面上完全分开,能够在渲染拥有成百上千光源的场景的同时依然保持很高的帧率,给我们渲染拥有大量光源的场景提供了很多可能性。

OpenGL-光源位置的控制

视图变换:将相机移动到准备拍摄的位置,将它对准某个方向。 模型变换:将准备拍摄的对象移动到场景中的指定位置。光源保持静止:在使用完视图和模型变换之前设置光源的位置,init()后面,display()之前。光源出现在视图变换之前,后面进行的变换与光源没有关系,相对于视点固定。

图像处理常用插值方法总结

常用的插值方法:最邻近元法,这是最简单的一种插值方法,不需要计算,在待求象素的四邻象素中,将距离待求象素最近的邻象素灰度赋给待求象素。最邻近元法计算量较小,但可能会造成插值生成的图像灰度上的不连续,在灰度变化的地方可能出现明显的锯齿状。