demi的博客

谈谈汽车信息安全与功能安全的区别

随着汽车技术的发展,功能安全和信息安全也逐步成为了汽车研发的热点,同样是安全,那它们到底有哪些区别呢?是否可以完美的融合在系统开发过程中?笔者有幸于此撰文描述,期待抛砖引玉,能够引出更为深刻的行业探讨。

海信心意手机T50正式发布,搭载紫光展锐虎贲T7510 5G芯片

12月2日,海信心意手机T50正式发布上市,售价仅为1599元。采用紫光展锐虎贲T7510 5G芯片,12nm 制程,集成 4 个 2.0GHz A75 及 4 个 1.8GHz A55 核心,搭载工作频率为 800MHz 的IMG PowerVR GM 9446 图形处理器。

PowerVR的HSR技术 —— 硬件实现的Overdraw优化

HSR(Hidden Surface Removal)技术的概念和原理其实真的非常简单,没有多深奥。介绍HSR之前先简述一下EarlyZ。EarlyZ优化已经是现代GPU的标准流程了,简单来说就是当不透明的图元从Rasterize阶段开始逐像素进行处理时,首先进行Depth Read & Test,通过后直接Write,后续再执行该像素上的PS程序,否则就可以停下来休息等待下一个要处理的像素了。

2021年的6大机器学习趋势

机器学习如今已经成为一种众所周知的创新技术。一项研究发现,人们目前使用的设备中有77%正在使用机器学习(ML)技术。通过采用亚马逊Alexa、Google Home、Netflix等智能设备,人工智能服务正在为组织提供行业领先的创新解决方案。

unity Shader之——屏幕后处理效果(原理以及实现一个简单的屏幕后处理效果)

屏幕后处理,通常指的是在渲染完整个场景得到屏幕图像后,再对这个图像进行一系列的操作,实现各种屏幕特效。可以为游戏画面添加更多的艺术效果,例如景深、运动模糊等。

渲染杂谈:early-z、z-culling、hi-z、z-perpass到底是什么?

这四种技术本质上都是解决传统渲染管线中的同一个问题——过度绘制(OverDraw) 。一个经典的渲染管线通常会依次经历顶点阶段、光栅化、片元阶段和逐像素处理。其中片元阶段会进行复杂的光照计算,是整个管线的性能瓶颈。而在逐像素阶段会对计算出来的片元值进行各种测试以判断这个片元会不会最终显示到屏幕上。

为什么会有TBDR?TBDR有何特别之处

为什么只有PowerVR的GPU称其渲染架构为TBDR呢?其他的移动GPU也是Tile-Based也有Defer,怎么就只能叫做TBR呢?原因在于PowerVR的渲染架构中还多了一步Rasterize到PS的延迟,PowerVR为处理这一步延迟的组件起名叫HSR(Hidden Surface Removal)并申请了专利。