demi的博客

把游戏角色做到引擎里,总共分几步?

通常来说,一个角色模型的实现流程应该是以下几个步骤:三视图原画 → 原型模型 → 高精度模型 → 拓扑低模 → UV拆分 → 烘焙贴图 → 绘制贴图 → 绑定蒙皮 → 骨骼动画顶点动画 →引擎中的shader → 引擎中的渲染 → 引擎中的实时物理 → 动画套用以及动画机 → 角色控制器或者AI实现→ 特效,语音,音效等等。

芯片研发设计≠产能,全球汽车行业“缺芯”何时缓解仍是未知数

从去年下半年开始,汽车芯片供应短缺情况仍在持续发酵。这不是汽车行业第一次遭遇供应链危机。考虑到一辆新车需要数十种不同的芯片,从底盘、车身控制到信息娱乐、ADAS等等,只要其中任意一种芯片面临供货不足的情况,整车生产就会受到影响。

Unity Shader 常见光照模型

Unity 表面着色器为开发者提供了一层简单快速的编写 Shader 的方式,对开发者来说隐藏了光照模型这些复杂的的概念,但是有时候 Unity 自带的光照模型往往不能满足我们的需求,而需要自己定义光照模型。所以接下来就一起看看 Unity 中常见的光照模型函数。

简单介绍:算力单位TOPS,GPU处理能力(TFLOPS/TOPS)

TOPS是Tera Operations Per Second的缩写,1TOPS代表处理器每秒钟可进行一万亿次(10^12)操作。与此对应的还有GOPS(Giga Operations Per Second),MOPS(Million Operation Per Second)算力单位。1GOPS代表处理器每秒钟可进行十亿次(109)操作,1MOPS代表处理器每秒钟可进行一百万次(106)操作。TOPS同GOPS与MOPS可以换算,都代表每秒钟能处理的次数,单位不同而已。