unity是如何使用不同的 SubShader 优化性能
一些示例和策略,展示如何通过选择合适的 SubShader 来优化性能。
选择时需权衡目标平台硬件资源、光源数量和场景复杂度,或考虑延迟渲染等替代方案。
在 GPU 中,线程是以 warp(通常是 32 个线程)为单位进行调度的。所有线程在同一个 warp 内执行相同的指令。
Shader长度受限的根本原因在于硬件资源瓶颈和平台兼容性,而不仅仅是执行耗时问题。
动态平衡正确性与EarlyZ优化,但实际仍需性能分析工具验证。
虽然Unity的具体实现是封闭的,开发者无法直接访问其底层代码,但我们可以通过一些关键概念和原理来理解其工作机制。
游戏图形学包含在计算机图形学的分支里面,那么什么是图形学呢?
Vulkan提供了一个可选的几何着色器(geometry shader)。
最近研究了下OpenGL ES2.0的programing guide。看到shader里面声明的变量一般有三种类型,特地为此做个小的总结。
10种卡通渲染方法的解析:Silhouette;ToonWithDynamicSpecular;ToonWithSilhouetteRendering;Hatch;HatchWithSilhouetteRendering;MetallicCartoon;DilateErode;WhiteBoard;ShowerDoor;Silhouette With Normal