渲染

ShadowMap 中的 Shadow Asne

阴影技术中最简单的一种(其他的可以算作他的变种)是所谓的shadow mapping(适用于平行光)。它需要事先为场景中的物体,在以光源为视角的视口内,渲染一张深度图。在那个视口里,只有最靠近光源的片元才能将自己的深度写入这张深度图。

风格迁移简介

神经风格迁移之前的风格迁移方法:基于笔划的渲染;图像类比方法;图像滤波方法;纹理合成方法。神经风格迁移(NTS)分类:基于在线图像优化的慢速神经网络方法;基于在线模型优化的快速神经网络方法。

多线程渲染框架

现在很多游戏引擎都在使用一种称为“多线程渲染渲染器”的特殊渲染系统。多线程在一段时间内已经变得非常的普及了,但是究竟什么是多线程渲染器,它又是如何工作的呢?在这篇文章里,我将解释这些问题,并将实现一个简单的多线程渲染的框架。

cocos2dx渲染架构

2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染.3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染.这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制.本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入opengl es.

mainLoop