渲染

做出电影级的 CG 渲染!斯坦福大学研究人员提出神经光图渲染

神经辐射场(NeRF)这一技术能够创建人工智能生成的三维环境和三维物体。但这种新的图像合成技术需要大量的训练时间,并且缺乏实现实时、高度响应接口的实现。然而,企业和学术界之为这一挑战提供了新的思路——新视图合成 (NVS)。

【视频】Imagination光线追踪创意赛冠军获奖作品渲染效果视频

胡津维凭借其15年以上的Unreal引擎开发经验及优秀的作品质量在数十份参赛作品中脱颖而出,获得Imagination Originals“光线追踪”全球开发创意赛冠军,其获奖作品很好地展现了光线追踪的反射、折射和投影特性,提升了游戏的品质和真实度。

LWRP渲染流程梳理

LWRP现在再unity2019已经成为默认的管线了,替代了原来的builtin管线,我当前项目用的还是2018.4的lwrp,使用了一段时间,觉得还是想总结下lwrp的渲染流程。总结过程中也学到了不少东西,所以想在这里分享下我了解的lwrp管线

​在 Android 上进行高刷新率渲染

长久以来,手机屏幕刷新率都是 60Hz。应用和游戏开发者也习惯了假定刷新率为 60Hz,也就是每 16.6ms 生成一帧,而且这样开发出来的应用和游戏都会正常进行。但现在的情况已经不同了。最新的旗舰级设备往往会搭载刷新率更高的屏幕,可以带来更流畅的动画效果、更低的延迟,从而获得更好的整体用户体验。还有一些设备支持可变刷新率,比如 Pixel 4,它支持 60Hz 和 90Hz 两种刷新率。

UE4开发的25个技巧:有关光照,纹理和渲染

自打UE4公开发布以来我一直靠这个赚钱,然后发现了在它身上一些创作和展现高质量成果的绝妙技巧。在这篇文章,我会分享一些个人每天都会用到的小秘诀和技巧,以帮助你们运用UE4为自己美妙的场景做好光照、材质和渲染。

UE4 渲染基础概念

UWorld : 世界,相当于一个包含了所有角色和组件的容器,世界中的关卡可以动态载入载出,游戏中的多个世界可以被设置为活动的;ULevel : 关卡,世界的子集,用于包含和管理角色和组件的载入载出,关卡被存储于一个独立的 map 文件中

计算机图形学——光栅渲染概述

本篇主要讲的是计算机图形学中比较重要的主题之一,渲染,并且着重于讲述光栅化的渲染方式。我们要了解光栅渲染,其实先要理解什么是渲染。这必将引出它的上一层级,计算机图形学。在图形管道当中,渲染是作为最后一个主要步骤而存在的,是为模型或者动画最终呈现外观的主要步骤。渲染是计算机图形学的主要的子主题之一,也是我们将要讨论的重中之中,因为渲染在实践中总是与图形学的其他的模块有着很深的联系。

unity Shader——非真实感渲染:下篇(素描风格的渲染)

有篇著名的论文中提到过,使用了提前生成的素描纹理来实现实时的素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射,这些纹理笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射结果,从上到下对应了每张纹理的多级渐远纹理,这些纹理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。