Unity中的HDRP:抗锯齿
demi 在 周一, 12/29/2025 - 11:38 提交
数字图像采样时,锯齿(Aliasing)是高频细节(如斜线、细线)数字化后产生的阶梯状边缘,抗锯齿就是通过算法平滑这些边缘。

数字图像采样时,锯齿(Aliasing)是高频细节(如斜线、细线)数字化后产生的阶梯状边缘,抗锯齿就是通过算法平滑这些边缘。

相较于光线追踪等离线阴影技术,Shadow Mapping 以 “性能与质量的平衡” 为核心优势,成为实时渲染管线中的标准模块。

本文将深入探讨GI和AA的概念、在3ds Max中的设置方法、如何平衡两者以及常见的问题解决方法。

究竟是哪些因素在左右着实时渲染的速度呢?

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我们在Unity开发过程中通常会碰到锯齿的问题

我们的程序现在加载了多层LOD的纹理,它修复了对象远离观察者时的锯齿问题。图像显得更加平滑,但是仔细观察,你会发现在绘制的几何图形的边缘上有锯齿状的图案。

本文主要介绍锯齿产生的原因,几种简单的抗锯齿技术,像前置滤波,后置滤波,基于光线追踪的抗锯齿技术中的一种。

超级采样抗锯齿 (Super-Sampling Anti-Aliasing,简称SSAA);古老的全图抗锯齿。把图片放进缓存并放大,把放大后的图像像素采样临近2个或4个像素,混合,生成的最终像素,令图形的边缘色彩过渡趋于平滑,最后把图像还原回原来大小。缺点:很吃性能。

球谐光照是基于预计算辐射度传输理论实现的一种实时渲染技术。预计算辐射度传输技术能够重现在区域面光源照射下的全局照明效果。这种技术通过在运行前对场景中光线的相互作用进行预计算,计算每个场景中每个物体表面点的光照信息,然后用球谐函数对这些预计算的光照信息数据进行编码,在运行时读取数据进行解码,重现光照效果。