图像渲染

游戏开发中基于图像的渲染技术总结(四)

常见的一个误解便是将HDR和Bloom效果混为一谈。Bloom可以模拟出HDR的效果,但是原理上和HDR相差甚远。HDR实际上是通过映射技术,来达到整体调整全局亮度属性的,这种调整是颜色,强度等都可以进行调整,而Bloom仅仅是能够将光照范围调高达到过饱和,也就是让亮的地方更亮。不过Bloom效果实现起来简单,性能消耗也小,却也可以达到不错的效果。

游戏开发中基于图像的渲染技术总结(三)

使用Imposters的一个问题是渲染的图像必须持续地面向观察者。如果远处的物体正在改变方向,则必须重新计算Imposters的朝向。而为了模拟更像他们所代表的三角形网格的远处物体,D´ecoret等人提出了公告板云(Billboard Clouds)的想法,即一个复杂的模型通常可以通过一系列的公告板集合相互交叉重叠进行表示。

游戏开发中基于图像的渲染技术总结(二)

最基本的基于图像的渲染的图元之一便是精灵(sprite)。精灵(sprite)是在屏幕上移动的图像,例如鼠标光标。精灵不必具有矩形形状,而且一些像素可以以透明形式呈现。对于简单的精灵,屏幕上会显示一个一对一的像素映射。存储在精灵中的每个像素将被放在屏幕上的像素中。可以通过显示一系列不同的精灵来生成动画。

Android系统图像渲染简介

Android系统UI从绘制到显示至屏幕一般为如图过程:先从相应的图片解码获得位图数据放到内存。然后使用图形引擎将位图数据按一定方式,渲染到可用于显示的图形内存上。最后系统SurfaceFlinger汇集所有图层的信息,采用离线合成或在线合成的方式,将图形内存的内容最后投射到屏幕显示出来。而本文就其中所用到的渲染方式作下简单介绍。